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[인터넷 비지니스] 세이클럽 성공사례

*동*
최초 등록일
2003.05.21
최종 저작일
2003.05
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소개글

세이클럽에 관한한 모든것을 담았습니다.

90페이지도 넘는 방대한 자료입니다.

세이클럽에 관한한 모든 이미지 자료와, 통계자료를

모았습니다. 어떠한 보고서나, 발표에도 응용할수 있습니다.

위의 본문 내용은 설명자료입니다.

목차

1. sayclub이란?
2. 사용자 interface와 기술
3. chat
4. game
5. 보안과 지불시스템

본문내용

-세이클럽의 기술력-
1.분산서버처리기술
-수십만명의 동시접속자가 몰려도 서비스의 속도가 변하지 않도록 사용자들을 여러 대의 서버에 나눠 접속시키는 기술로서 처음에는 10만명의 동시접속
-이러한 기술력으로 인해서 게임사용자가 동시다발적으로 몰리면서 발생할 수 있는
시스템 과부하 현상도 독창적인 서버운영기술인 "멀티유저 그래픽 인터넷 게임 엔진"을
지니고 있어서 안정적으로 게임을 즐길 수 있게 되었다.
-병렬 방식으로 연동되어 있어 서버에서 문제가 발생했을 때도 부분적으로 로컬 서버를 수리하는 방식으로 간편하게 해결 할 수 있는 강점이 있습니다.
-포털들이 게임업체를 인수하거나 게임을 배급하는 퍼블리싱사업 계획을 세우는 등
게임 투자에 적극 나서 수익을 창출하려고 노력하고 있습니다.
세이 클럽 또한 게임 개발업체인 엠큐브를 인수하고, 고스톱과 세피로스 게임 등 게임 수 를 증대시키고 있는 실정입니다.
-채팅을 중심으로 한 커뮤니티 서비스를 개시한 1여년 만에 국내 최대 채팅 업체로
올라서게 만든 기술력중의 하나라고 할 수 있습니다.

2.원클릭 페이기술
-분산서버처리기술과 마찬가지로 네오위즈 자체의 기술력으로 개발한 브랜드명
-신용카드. 자동이체 등의 다양한 결제를 편리하게 할 수 있도록 하기 위해서 개발
-사용자들이 아바타와 같은 아이템 구매시마다 결제정보를 입력할 필요없이 최초 1번만 금 융정보를 입력하면 이후부터 이메일과 비밀번호만으로도 다양한 아이템을 구매할 수 있도 록 하는 기술력으로 아바타를 수익모델로 내세우는데 커다란 기여를 했다.
-되도록이면 클릭 수를 줄이고, 클릭 후 사용자가 기대하는 화면을 보여 주기 위함을 목표 로 두고 있다.
-다양한 결제수단을 같은 환경에서 이용할 수 있도록 기여했다.

3.하나의 인터페이스로서의 통합
-인터넷의 유료화가 성공하기 위해서는 다양한 결제수단을 마련--> 지불고객이 증가-->매출 상승
따라서 사용자측면에서는 결제수단의 인프라 구축으로 신규결제수단이 나올때 마다 새로운 환경에 적응해 사용법을 익혀야 하는 번거로움을 피할 수 있을 뿐만 아니라
회사측에서는 보안문제나 요금청구, 정산 등 결제에 필요한 모든 과정을 통합관리하는데 유리하다는 강점이 있습니다.

4. 아라기술에서 개발한 재규어 2000
-세이클럽이 외부에서 개발한 제품을 받아들여 사용하는 out-sourcing방식
-접속자가 8초 이내에 web page가 loading되지 않는 경우에는 다시는 그 site를 찾지 않는 다는 통계에서 볼수 있듯이 인터넷을 통한 각종 e-business는 content의 loading time이 경쟁의 척도로 되고 있습니다.
-웹은 전체 트래픽의 상당부분(40~70%)을 차지하기 때문에 인터넷 서비스의 품질을 개선하 기 위해서는 웹트래픽을 효율적으로 관리해야 합니다.

참고 자료

없음

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*동*
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