[디지털매체와 예술] 인터렉티비티에대하여

등록일 2003.05.20 | 최종수정일 2015.05.06 한글 (hwp) | 4페이지 | 가격 1,000원

목차

1. 인터렉티비티의 사전적 정의
2. 내가 경험하고 느낀 인터렉티비티
3. 디지털
4. 디지털 문화시대와 인터렉티비티
5. 게임에서의 인터렉티비티
6. 결론

본문내용

1. 인터렉티비티의 사전적 정의

- interactive
a. 상호 작용하는, 서로 영향을 미치는 ; [通] 쌍방향의 ; [컴퓨터] 대화식의 : ∼CD-ROM video game 쌍방향의 CD롬 비디오게임.

2. 내가 경험하고 느낀 인터렉티비티

우리가 일상에서 경험하면서도 인터렉티비티라고 의식하지 못하고 지난 것들이 많은 것 같다. 예를 들면 집에서 TV프로그램을 봤을 때 재미있고 좋아서 시청률이 많이 높아졌다면, 방송국에서는 그 프로그램의 방송 시간을 연장하거나, 시청자들이 좋아했던 부분을 더 발전시켜서 방송에 내보내는 경우가 있다. 그 반대로 시청률이 아주 낮아지거나 시청자들에게서 비난을 받은 프로그램이라면, 조기종영을 하거나 시청자들에게 사과문을 내보내기도 한다. 이런 것들이 예술로서는 아니지만 우리 주변에서 쉽게 접할 수 있는 인터렉티비티라고 생각한다. 그리고 예전에 광고를 내보내고 그 뒤에 이어졌으면 하는 내용들을 공모하기도 했다. 시청자들의 호응과 많은 참여가 있어야 그 광고가 이루어질 수 있었기 때문에 이것도 인터렉티비티에 넣을 수 있다. 또, 비극으로 끝나려던 드라마가 시청자들의 의견에 의해 해피엔딩으로 바뀌는 경우도 종종 있는 일이다.
      최근 구매한 회원 학교정보 보기
      1. 최근 2주간 다운받은 회원수와 학교정보이며
         구매한 본인의 구매정보도 함께 표시됩니다.
      2. 매시 정각마다 업데이트 됩니다. (02:00 ~ 21:00)
      3. 구매자의 학교정보가 없는 경우 기타로 표시됩니다.
      최근 본 자료더보기