[디지털매체와 예술] 인터렉티비티에대하여

등록일 2003.05.20 | 최종수정일 2015.05.06 한글 (hwp) | 4페이지 | 가격 1,000원

목차

1. 인터렉티비티의 사전적 정의
2. 내가 경험하고 느낀 인터렉티비티
3. 디지털
4. 디지털 문화시대와 인터렉티비티
5. 게임에서의 인터렉티비티
6. 결론

본문내용

1. 인터렉티비티의 사전적 정의

- interactive
a. 상호 작용하는, 서로 영향을 미치는 ; [通] 쌍방향의 ; [컴퓨터] 대화식의 : ∼CD-ROM video game 쌍방향의 CD롬 비디오게임.

2. 내가 경험하고 느낀 인터렉티비티

우리가 일상에서 경험하면서도 인터렉티비티라고 의식하지 못하고 지난 것들이 많은 것 같다. 예를 들면 집에서 TV프로그램을 봤을 때 재미있고 좋아서 시청률이 많이 높아졌다면, 방송국에서는 그 프로그램의 방송 시간을 연장하거나, 시청자들이 좋아했던 부분을 더 발전시켜서 방송에 내보내는 경우가 있다. 그 반대로 시청률이 아주 낮아지거나 시청자들에게서 비난을 받은 프로그램이라면, 조기종영을 하거나 시청자들에게 사과문을 내보내기도 한다. 이런 것들이 예술로서는 아니지만 우리 주변에서 쉽게 접할 수 있는 인터렉티비티라고 생각한다. 그리고 예전에 광고를 내보내고 그 뒤에 이어졌으면 하는 내용들을 공모하기도 했다. 시청자들의 호응과 많은 참여가 있어야 그 광고가 이루어질 수 있었기 때문에 이것도 인터렉티비티에 넣을 수 있다. 또, 비극으로 끝나려던 드라마가 시청자들의 의견에 의해 해피엔딩으로 바뀌는 경우도 종종 있는 일이다.
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