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진격의 중국 이스포츠 (e - sports) 산업, 위기의 한국 이스포츠 (e –sports) 산업

*정*
최초 등록일
2014.01.06
최종 저작일
2014.01
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소개글

고려대학교 중간고사 (전공) 대체 발표 PPT입니다.
학점 : A+
발표 시간 : 약 30분

목차

1. E – SPORTS란?
2. 중국 E – SPORTS 산업의 성장
3. 한국 E – SPORTS 산업의 위기
4. 결론

본문내용

E - SPORTS란 컴퓨터 및 네트워크, 기타 영상 장비 등을 이용하여 승부를 겨루는 스포츠로 지적 능력 및 신체적 능력이 필요한 경기이다.

대회 또는 리그와 같은 현장으로의 참여, 또는 전파를 통해 전달되는 중계의 관전, 그리고 이와 관계되는 커뮤니티 활동 등의 사이버 문화 전반
또한 E – SPORTS 활동에 속한다.

<중 략>

1. 소니는 플레이스테이션 네트워크(PSN)에 대한민국 국적의 16세 미만의 가입을 막음

2. 블리자드는 스타크래프트의 심야 시간 서비스를 아예 막음
-> E-SPORTS 협회, 한국인터넷PC문화협회, 온게임넷등 각종 협회 반발
-> 궁지에 몰린 여성부는“CD게임은 셧다운제 대상이 아니다”라며 블리자드에 여성부 장관이 직접 호소
-> 국제적 망신 후 서비스 재개

3. 일부 해외 업체들은 한국 진출을 생각했다가 셧다운제 문제로 아예 백지화

4. 프랑스에서 열린 프로 국제 게임 대회에 참가중이던 15살 프로게이머가 예선
전 경기 시작 5분 만에 셧다운제 때문에 게임을 중단
-> 셧다운제가 적용되는 자정이 되면 접속이 끊어질 것을 걱정해 경기를 멈추고 주최 측에 다시 로그인하겠다는 의사를 밝힘
-> 주최 측 양해로 어머니의 아이디로 재접속한 뒤 경기진행 -> 예선 탈락
-> 프랑스 언론 : 다른 아이디로 접속해 게임을 계속 진행한다는 사실을 비밀로 해야한다. 그가 감옥에 갈지도 모른다고 조롱 -> 국제적 망신

참고 자료

경향게임스
게임동아
삼성경제연구소
딜리셔스 샌드위치, 유병률

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