겜블성여가

등록일 2003.05.16 한글 (hwp) | 7페이지 | 가격 500원

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론
1. 여가란
2. 겜블이란
3. 겜블의 종류

Ⅲ. 결론

본문내용

Ⅰ. 서론
겜블은 말 그대로 도박을 의미한다. 도박이란 사전에서 찾아보면 - 화투·카드놀이·시합 등과 같이 그 승부가 불확실한 일에 요행을 바라고 돈을 거는 일. 노름 , 요행수를 바라고 불가능하거나 위험한 일에 손을 대는 일- 이라고 요약되어 있다. 이에는 우리가 잘 아는 경마, 화투, 복권등이 있다.
보통 도박이라고 하는 단어를 언급할 때 우리는 부정적인 생각을 먼저 가지게 되었다. 중재를 하지 못하고 푹 빠져버려 자신의 인생까지 버리는 경우가 허다하기 때문이다.
하지만 요즘은 그런 생각들이 마니 바뀌고 있다. 도박이라고 불리던 것들이 일반대중에게 널리 퍼져 즐길 수 있는 게임이 되어가고 있기 때문이다. 인터넷이나 핸드폰을 통해 화투게임을 언제 어디서나 즐길 수 있으며, 로또 복권등의 복권을 남녀노소 누구나 즐긴다. 『도박=패가망신』 이란 오명(?)을 써오던 도박이 『도박-겜블성 게임』이라고 이미지 쇄신을 하고 있는 것이다.

이렇게 변하고 있는 도박이 올바른 여가활동이 될 수 있는지에 대한 여부와 이에 따른 장ㆍ단점과 부정적인 면에서의 해결책을 알아보기로 하자.

Ⅱ 본론
1. 여가란
우선은 여가라는 의미를 되새겨 보겠다.
여가(레저)는 생계를 위한 필요성이나 의무가 따르지 않고 스스로 만족을 얻기 위한 자유로운 활동으로서 활동을 행하는 일 자체가 목적이다.

참고 자료

참고자료 www.kyungjung.net/kj50
www.anti-casino.com
www.kra.co.kr(마사회)
org.catholic.or.kr/Dandobak
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