매스미디어.5조. E- sports.
- 최초 등록일
- 2013.12.15
- 최종 저작일
- 2011.06
- 31페이지/ MS 파워포인트
- 가격 1,500원
목차
Ⅰ. E-sports 정의
Ⅱ. E-sports의 정체성 규명
Ⅲ. E-sports의 발달배경
Ⅳ. E-sports 성공사례
Ⅴ. E-sports 이렇게 해야 산다
1. 셧다운제
2. E프로게이머=스포츠 선수
3. E-sports wanna be 프로야구
Ⅵ. Q&A
본문내용
AGB 닐슨 미디어 리서치의 집계에 따르면 총 3경기 중 1경기와 2경기 시청률은 각각 1.079%(점유율 41.34%), 1.096%(점유율 43.74%)를 기록했다. 이는 동시간대 케이블 TV를 시청했던 대학생 남자 10명 중 4명은 리그를 지켜본 셈이다.
<중 략>
청소년의 인터넷 게임 중독을 예방하기 위해 마련된 제도이다. 신데렐라법이라고도 한다
2011년 11월 20일부터 시행, 16세 미만의 청소년에게 오전 0시부터 오전 6시까지 심야 6시간 동안 인터넷 게임 제공을 제한
개인정보를 요구하는 게임은 모두 셧다운제의 적용을 받으며, 개인정보를 요구하지 않는 게임 중 추가 이용료가 들 경우에도 셧다운제의 적용을 받는다 (요구하지 않는 스타나 콘솔게임은 제외)
세계 최초의 군인 프로게임단으로 창설, 기네스북에 등재
박정석 홍진호 임요한등의 우승자들이 공군에이스 소속으로 프로리그 경기출전
2012년e스포츠 팀 운영에 부담을 느낀 것으로 전해진 공군은 한 매체를 통해 신입 e스포츠병을 선발하지 않기로 결정하면서 사실상 팀을 해체
프로게이머들의 군 문제 해결 방안 중 하나가 사라져 우려를 사고있다.
참고 자료
동영상 자료 – 유투브
한국 콘텐츠 진흥원.
조선일보, 중앙일보, 데일리 노컷뉴스
KsSPA 한국 e-sports 협회
IEF협회.
한국 미디어 자료.
한국 통계 포털 사이트.
www.progamer.or.kr