[애니메이션] 애니메이션 산업의 현황과 전망

등록일 2003.05.13 한글 (hwp) | 35페이지 | 가격 2,500원

목차

I. 애니메이션산업의 지식경쟁력 강화 의의

II. 애니메이션산업의 현황과 전망
1. 현위상
2. 수급현황 및 전망
3. 지식경쟁력 분석
4. 산업조직분석

III. 세계 애니메이션 시장의 동향 및 전망
1. 수급현황 및 전망
2. 기술개발투자 동향과 전략
3. 프랑스의 관련정책과 시사점
4. 일본의 애니메이션(저패니메이션)의 영상산업과 문화

IV. 주요기업의 지식경쟁력 강화사례
1. 세계 주요기업의 지식경쟁력 강화사례
2. 국내 주요기업의 지식경쟁력 강화사례 : (주)둘리나라

V. 애니메이션 산업의 지식경쟁력 강화 실천계획
1. 업계의 실천계획
2. 정부의 정책방향

본문내용

애니메이션이 영상산업의 한 분야이자, 방송컨텐츠의 한 부분을 이루고 있기 때문에 여타 제조업과 같이 세계시장 규모에 통계자료가 집적되지 않는다. 그러므로 세계시장 전체를 대상으로 한 분석이나 설명이 어렵다. 따라서 세계 애니메이션 시장을 거의 평정하고 있는 미국과 일본의 애니메이션 산업을 중심으로 살펴보고자 한다.
미국은 윈저 맥케이(Winsor Z. McCay)가 1914년 '공룡 거티'를 발표한 이래 전세계 애니메이션 산업의 발전을 이끌어 오고 있으며, 특히 할리우드 영화 배급사들의 세계적인 배급망을 이용하여 극장용 애니메이션 시장을 장악하고 있다. 특히 세계 동시 개봉을 통해 붐을 조성하면서 캐릭터, 음반, 비디오 등 관련상품의 판매 확대를 병행하여 수입을 극대화시키고 있다.
미국 애니메이션은 월트 디즈니에 의해 장르적, 기술적, 산업적 완성을 이룩하면서 발전되기 시작하였다. 이어 1957년에는 세계 최대 규모의 TV 애니메이션 제작회사로 알려진 한나 바베라 프로덕션(Hanna Barbera Productions)이 설립되어 장편 텔레비전 애니메이션이 활발히 제작되었다. 한나 바베라 프로덕션은 1960∼70년대중 독보적인 존재로 미국 텔레비전용 애니메이션시장을 주도해 왔으며 1982년에는 스머프(Smurf) 캐릭터를 탄생시키면서 계속 발전하고 있다.

참고 자료

- 김성욱(1998), "한국애니메이션의 문제점", 문성기 외, [한국애니메이션은 없다], 서울: 예솔
- 문화체육부(1997), [문화산업백서], 서울: 문화체육부
- [애니메이툰], Vol. 4 No. 15
- 문화관광부(1998), [문화산업 현황 및 육성대책], 서울: 문화관광부
- 문성기 외(1998), [한국 애니메이션은 없다], 서울: 예솔
- 문화관광부(1999), [통계로 보는 문화산업], 서울: 문화관광부
- 남장근(1998), [일본 애니메이션의 성공요인과 시사점], 산업연구원
- 남장근 외(1998), [일본 대중문화 개방이 경제에 미치는 영향], 산업연구원, 1998.
- 오상봉 외(1998), [세계 일류기업과의 전략적 제휴방안], 산업연구원, 1998
- 김휴종 외(1998), [일본 대중문화 개방의 경제적 효과 분석], 서울: 삼성경제연구소
- 문화광광부(2002) http://www.mct.go.kr/unioncgi/
- 문화관광부(2002)
http://www.mct.go.kr/cgi-bin/nph-hwp2html/tonggye/tonggye-data5/[5]애니메이션일반현황.hwp
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