베트남 온라인 게임에서의 한류
- 최초 등록일
- 2013.12.09
- 최종 저작일
- 2013.10
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소개글
베트남 온라인 게임에서의 한류 레포트입니다(A+)
목차
1. 한류의정의
1-1 콘텐츠 선정 이유
2. 본론
2-1 베트남의 특수성과 문화적배경, 한국 온라인 게임 성공의 관련성
2-2 온라인 게임이 갖는 사회 문화적 배경과 의미
2-3 문화교류 관점에서의 긍정적, 부정적 측면
3. 결론
3-1 베트남에서의 한류 온라인 게임의 지속적 발전방향
본문내용
1. 서론
1-1 한류의 정의
한류는 1997년 우리나라의 TV드라마의 중국수출을 계기로 이러한 열기가 가요 쪽으로 확대되어 한국 대중문화 전반에 대한 관심을 일으킴으로써 시작되었다. 2000년 중국 언론들이 이러한 현상에 대해서 ‘한류(韓流)’ 라는 이름을 붙임으로써 널리 사용되게 되었다. 이후 중국을 포함한 여러 동남아시아 나라에와 일본등에서 영화,드라마,가요 등 우리나라의 대중문화에 대한 관심이 증대하였다. 또한 이러한 현상들이 최근에는 아시아 쪽에 편향되는 현상이 아닌 유럽, 아메리카등 수많은 나라에 영향을 끼치고 있으며, 단편적인 분야에만 집중되는 것이 아니라 음식, 패션, 게임 등 수많은 분야에 영향을 끼치는 경향을 보이고 있다.
<중 략>
예를 들어서 먼저 양국에서 모두 서비스하는 특정한 콘텐츠를 바탕으로 교류를 자연스럽게 시작 할 수 있고, 이러한 콘텐츠를 통하여서 지속적인 교류또한 이루어 질 수 있다. 게임의 예를 보면 해년마다 시행하고 있는 동아시아 3개국의 e스포츠 문화교류인 IEF가 있다. IEF라는 행사를 통하여서 한중일 삼국은 매년 문화교류를 할 수 있는 것이다. 이러한 것처럼 한국과 베트남사이에도 특정한 콘텐츠를 바탕으로 교류가 이루어 질 수 있을 것이다. 하지만 반대로 생각해보면 게임이라는 콘텐츠가 주로 10대, 20대등 젊은세대에 영향을 미치는 것이라는 점을 보았을 때, 이러한 문화교류가 지협적인 부분에 한정될 수 있다는 점이 약점으로 지적될 수 있다.
참고 자료
없음