[미디어산업] 인터넷게임시장

등록일 2003.05.10 한글 (hwp) | 23페이지 | 가격 1,000원

소개글

2002년 자료를 근거로 하였기에 조금의 수정이 필요 할 수 있습니다.
많은 도움이 되시기 바랍니다.

목차

Ⅰ.온라인 게임시장의 규모
1.온라인 게임산업의 수익모델
2. 게임시장의 현황
1) 시장규모 - 2000년 게임시장 현황
2) 온라인 게임산업의 발전
(1) PC방의 역할
(2) 새로운 수입원 모색
(3) 온라인게임 업체 현황

Ⅱ. 게임시장 성과 - NCsoft를 통해 본 시장성과
1.회사소개
2. 리니지의 혁명
(1)리니지의 수익모델
(2)분기별 매출액
(3)동시접속자수
(4)리니지 매출전망
3. 시장점유율
4. 세계시장으로의 진출

Ⅲ. 시장전망
Ⅳ. 소결론

본문내용

온라인게임 산업이 크게 성장하고 발전 할 수 있는 이유는 pc게임과 달리 불법복제가 불가능하여 회원가입과 사용시간등에 따른 확실한 수익을 발생시킬 수 있었고, pc게임보다는 상대적으로 게임수명이 길고, 또한 랭킹 등을 통한 온라인게임 이용자들간의 경쟁심리를 유발함으로써 게임에 더욱더 몰입하도록 만들었다는데에 그 주요 요인이 있다고 볼 수 있다.
실제로 온라인게임 산업은 각종 연구 보고서를 통해서도 살펴 볼 수 있듯이 세계시장의 지속적이 발전과 확대가 이루어질 것으로 파악되고 있다. 국내에서도 온라인 게임시장은 다른 어떤 시장보다 훨씬 더 그 잠재력과 성장능력이 뛰어난 시장으로 주목받고 있는 상황이다. 이러한 상황에서 각 게임업체들간의 경쟁은 더욱 더 치열해 질 것이라는 전망이 일반적인 견해이다. 그러나 여기서 우리가 살펴보아야 할 것은 이러한 온라인게임 시장 자체의 급격한 발전에도 불구하고 , 실제 국내 시장 점유율이나 매출액 등에서 볼 때 일부 게임업체 특히 ncsoft와 넥슨이라는 양대의 게임업체가 거의 독과점 형태로 우리나라의 게임산업을 주도해 나가고 있다는 점은 큰 문제라고 생각한다. 소규모의 영세한 게임업체들의 존립기반은 점점 더 흔들리고 있는데, 특히 현재 게임사용료의 가격인하에 대한 문제가 제기되면서 메어저 업체들은 막대한 자본력을 바탕으로 시장에서의 우위를 독점하기 위해 다양한 방법으로 시장을 장악하고 있다는 점에 주목해야 한다. 이렇게 되면 영세업자들은 더욱더 설 땅이 없어지게 되며 도산하는 것은 시간문제이다.
한 시장내에서 7-80%를 독과점한다는 것은 큰 문제이다. 소규모업체들은 자금조달 문제를 가장 큰 어려움으로 호소한다고 한다. 온라인게임이 아무리 급속히 성장하고 발전하여도 이 분야를 제대로 알리고 홍보하여 투자를 유치할 수 있게 해주는 마땅한 기관이나 제도가 없는 것이 현실이다. 이 때문에 우리의 소규모 영세업자들은 세제혜택도 못 받고 있으며 마땅히 자금을 조달할 만한 곳도 찾지 못하고 있다. 따라서 일정한 형태로 자금을 조달해 주고 융자해주는 기관을 설립하는 것이 급선무라고 말할 수 있겠다.

참고 자료

-EZ research
-한국첨단게임산업협회
-21C 고부가가치 온라인게임의 실태분석 및 발전 포럼
-씽크풀 분석보고서
-대우증권 분석보고서
-LG증권 분석보고서
-한화증권 보고서
-문화컨텐츠산업 진흥방안 연구결과 보고서 (한국문화 정책개발원,정보통신정책연구원)
-국내게임산업의 발전전략 세미나 자료(www.gameexpo.co.kr)
-한국경제신문(www.hankyung.com)
-http://inclab.co.kr/news/news_01.html
-http://www.etimesnet.com
*원하는 자료를 검색 해 보세요.
  • 우리나라 온라인게임 시장의 발전 방향 18페이지
    Ⅰ.서론 게임의 역사는 오래 되었다. 서양의 체스와 동양의 바둑, 장기등과 같은 게임은 약 4000년 전부터 이용되어왔다. 시대가 발전하면서 현대에 이르러서 컴퓨터가 등장하면서 새로운 게임이 많이 등장하게 되었는데 그 중 한 가지가 온라인게임이다. 온라인 게임은 컴퓨..
  • [경영]게임산업에 대한 연구 - 온라인 게임산업을 중심으로 61페이지
    보통 게임을 흔히 우리가 사용하는 단어로 고쳐보면 오락으로 표현할 수 있는데, 이는 기쁨과 즐거움을 주는 역할을 한다. 이러한 의미의 게임은 넓은 의미로 볼 때 , 놀이, 장난, 경기, 시합 등으로 정의될 수 있으며, 흔히 상대가 있거나 상대를 예상하고 지능을 쓰면서 ..
  • 전통게임 8페이지
    온라인게임산업의 개요 게임산업은 크게 개발 및 제작, 유통기관, 인터넷 PC방, 컴퓨터 게임장 등으로 분류할 수 있으며 시장규모로는 인터넷 PC방과 컴퓨터 게임장이 가장 크다.그러나 최근에 국내에서 주목되고 있는 분야는 부가가치가 높은 게임개발 분야이다. 현재 게임장과..
  • [게임] 온라인 게임 산업 9페이지
    Ⅰ 온라인 게임의 정의와 특징1. 온라인 게임의 정의현재 온라인게임이라는 용어는 아래와 같이 두 가지의 의미로 사용되고 있다. <온라인 게임의 정의 >예전에는 온라인 게임이라 하면 협의의 온라인게임을 지칭하는 경우가 일반적이었으나 최근 게임이 모든 플랫폼에서 네트워크기..
  • 2012년 게임시장 결산과 카카오톡과 같은 게임 플랫폼의 성장에 따른 2013년 게임시장 전망 16페이지
    ■ 모바일 게임시장 ‘카카오톡 게임하기’ 영향으로 77.4%의 폭발적 성장세■ 2013년, 새로운 모바일플랫폼과 Non-Gamer의 증가로 1조4천억원 이상 성장 전망■ 온라인게임 시장은 전체 91%의 비중을 차지 하지만 갈수록 성장둔화 19.8% @ Kocca 201..
  • [온라인 게임 분석][온라인 게임 산업]온라인 게임 산업 분석 19페이지
    요 약올 초에 발표된 OECD 가입국 중 대한민국의 초고속 인터넷 가입자 수는 100명 당 25.4명으로 26.7명인 아이슬란드에 밀려 2위로 하락하긴 했지만, 여전히 인터넷 강국 자리를 유지하며 1천200여만 명의 가입자를 보유하고 있다. 이처럼 우리나라는 국민 4명..
  • [경영]온라인 게임 시장 현황 14페이지
    2003년 급격히 성장한 게임포털이 2004년에도 계속 확산 -> 게임 이용층 증가 ‘카트라이더’, ‘팡야’ 등 캐주얼게임 열풍 ‘스페셜포스’ 등 FPS(First Person Shooting)의 확산 난이도 높은 MMORPG 중심에서 웹보드게임 및 캐주얼게임으로 주류..
더보기
      최근 구매한 회원 학교정보 보기
      1. 최근 2주간 다운받은 회원수와 학교정보이며
         구매한 본인의 구매정보도 함께 표시됩니다.
      2. 매시 정각마다 업데이트 됩니다. (02:00 ~ 21:00)
      3. 구매자의 학교정보가 없는 경우 기타로 표시됩니다.
      최근 본 자료더보기
      추천도서