사이버문화
- 최초 등록일
- 2003.05.08
- 최종 저작일
- 2003.05
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목차
(참조용어)
1. 사이버문화의 행태
1) 개인과 가정 생활의 변화
2) 조직 생활의 변화
3) 사회 현상의 변화
2. 사이버문화의 차별화
3. 사이버문화의 문제점
1) 가상공동체의 허구
2) 가상공간의 개방성 - 정보홍수의 범람
3) 가상공간은 현실공간의 비약
4. 사이버문화의 미래
본문내용
사이버(cyber)란 용어는 그 차체로서는 아무 뜻도 없는 공허한 기표에 불과하다. 그 이유는 사이버네틱스(cybernetics)라는 더욱 익숙치 않은 용어의 자의적인 줄임말에 불과하기 때문이다. 사이버네틱스는 정보의 소통을 모든것의 중심에 둔다는 점에 있다. 이것은 인간과 동물과 기계는 정보의 소통을 통해 개체의 항상성을 추구한다는 점에서 구분되지 않는다는 것이다. 그리고 특히 사이버문화와 관련하여 중요한 점은 인간과 기계의 정보적 동등성이다. 이것은 과학기술의 차원에서는 인공지능의 추구로, 문화적 차원에서는 사이보그라는 신종 인간 혹은 기계의 탄생을 둘러싼 상상력의 만개로 나타나고 있다.
사이버 문화란 사이버네틱스가 낳은 상상력과 이미지를 둘러싸고 행해지는 문화상품의 생산과 소비일 뿐이라고 할수 있고, 물질적으로 존재하지 않을지라도 더욱 큰 사용가치를 지니는 것은 고대의 신화나 현대의 최첨단 기술문화나 마찬가지이다. 사이버 문화는 컴퓨터의 개발과 이용에서 비롯되는 여러가지 새로운 문화적 현상이라는 물질적 근거를 가지고, 실제로 사이버 문화는 신화적 상상력을 기술적으로 부활시킴으로써 컴퓨터 산업의 발전을 뒷받침하는 이데올로기로 운영된다.
참고 자료
없음