[게임산업] 일본의 콘텐츠 및 게임산업

등록일 2003.05.08 MS 파워포인트 (ppt) | 60페이지 | 가격 1,000원

소개글

정말 열심히 정성들여 만든 파워포인트 파일입니다...

양(60페이지)이나 질이나 정말 만족하실거예여~

이 발표로 A+ 받았습니다~~

목차

1. 서론
2. 게임산업의 개요
3. 일본게임산업의 현황 및 환경
4. 일본 게임산업의 하드웨어측면과 소프트웨어 측면
5. 한국 기업의 일본게임시장 진출전략

본문내용

서론
휴식의 여가활동의 중요성으로 사람들의 인식이 변화


정보통신기술을 바탕으로 한 지식기반경제로의 이행


경제활동의 글로벌화, 지적재산권의 보호 강화


지식창조형 산업인 문화산업의 위상이 급속하게 떠오르고 있다
게임산업

과거의 청소년 유해문화라는 좋지 않은 이미지를 탈피

정부차원에서도 적극적인 관심을 갖고 수출산업화 의지
국내 게임시장규모가 급속히 증가 수많은 젊은 인재들이 게임산업 분야에 뛰어듬

어느덧 온라인게임 분야에서는 세계적인 경쟁력을 갖추고 해외시장을 적극
공략하는 기업들이 나타나고 있음

 게임산업은 우리 나라의 주요 수출산업으로 자리 매김 할 수 있는 최적의 여건을
갖추고 있으며, 그 가능성 또한 크다고 볼 수 있음.
*원하는 자료를 검색 해 보세요.
  • [게임] 일본의 게임 콘텐츠 산업 62 페이지
    하드웨어메이커 비즈니스 모델의 특징은 게임기 본체의 저가격 전략과, 이에 대한 라이센스 수입에 의한 보상이라고 할 수 있다. 게임산업 초기 마츠시다전기의 3DO의 경우 고가격을 책정하였는데 게임기의 보급이 진행되지 않았고..
  • [일본산업]일본의 게임컨텐츠산업(게임콘텐츠산업), 일본의 방송컨텐츠산업(방송콘텐츠산업), .. 10 페이지
    Ⅰ. 서론 인류의 커뮤니케이션 역사에 대하여 Rogers(1988)는 인류의 역사와 궤를 같이 한다고 하며, 인간의 커뮤니케이션 역사를 미디어 발달사 측면에서 문자시대, 인쇄시대, 텔레커뮤니케이션 시대, 상호작용 커뮤니케이..
  • [문화]문화콘텐츠 산업 국가간 현황 30 페이지
    Ⅰ. 문화콘텐츠 산업의 등장배경 지난 세기 세계 경제의 패러다임을 주도했던 포디즘적 생산양식, 즉 대량생산과 대량소비를 근간으로 했던 패러다임은 그 한계가 드러났다. 21세기는 지식과 정보의 창출 및 활용이 모든 경제..
  • 일본 게임 산업의 성장 과정과 미래 A+ 14 페이지
    <서론> 1999년 일본 스퀘어 소프트 사의 ‘파이널 판타지 Ⅷ’가 출시되었을 때 게임 매니아 뿐 아니라 일반인들마저 놀라움을 감출 수 없었다. 화려한 3D화면에 실사에 가까운 느낌을 주는 주인공들, 마치 한편의 잘 ..
  • The_secret_marketing_documents_online_games. 55 페이지
    4.온라인게임의 문제점 온라인 게임의 중독성 온라인게임 중독의 원인은 컴퓨터를 대상으로 하는 게임과 달리, 네트워크에 접속한 다른 상대와 게임을 할 수 있는 환경이 조성되었다는 것이다. 과거의 오락실은 시공간적 제약을 받..
      최근 구매한 회원 학교정보 보기
      1. 최근 2주간 다운받은 회원수와 학교정보이며
         구매한 본인의 구매정보도 함께 표시됩니다.
      2. 매시 정각마다 업데이트 됩니다. (02:00 ~ 21:00)
      3. 구매자의 학교정보가 없는 경우 기타로 표시됩니다.
      최근 본 자료더보기
      추천도서