[현대문화, 사이버문화] 온라인게임으로 바라본 사이버문화

등록일 2003.05.05 한글 (hwp) | 5페이지 | 가격 1,200원

소개글

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목차

1. 들어가는말
2. 주제선정 이유
3. 온라인 게임에 대해서
4. 스타 크래프트와 리니지에 대한 소개
5. 이용계층 분석 및 설명
6. 한국에서 온라인 게임의 성공과 그 분석 및 설명
7. 사회적 파급효과와 장단점
8. 맺음말
9. 덫붙임 자료

본문내용

1. 들어가는 말
국내 인터넷은 게임산업의 성장과 그 맥을 닿고 있다. 1995년 5월, 스타크래프트의 수입과 함께 불기 시작한 게임열풍은 이제 특정한 게임영역을 넘어 우리 사회를 온통 게임 열기로 몰아놓고 있다. 스타크래프트, 리니지, 바람의 나라, 어둠의 전설, 고도리, 테트리스 등 지극히 단순한 아케이드형 게임에서 게임포탈에 이르기까지 게임은 이제 우리나라의 인터넷문화의 중심에 서있다고 해도 과언이 아니다. 이뿐만이 아니다. 게임의 영웅들은 텔레비전의 광고모델로 등장하여 인터넷 카리스마를 부르짖고 게임 속 캐릭터는 인간보다 따뜻한 감성을 지닌 정을 대표하는 캐릭터가 되어서 나타나기도 한다. 그리고 연봉을 어마어마하게 받는 프로게이머라는 신종 직업이 생겨났는가 하면 게임을 전문적으로 방송하는 TV채널까지 생겨났다. 한국은 게임왕국인 셈이다.

2. 주제선정 이유
사이버문화는 최근 들어 우리 생활에 가장 큰 영향을 끼치는 문화로 그 영향력을 계속 늘려가고 있다. 그런 사이버문화를 바라보기 위한 하나의 도구로서 온라인 게임을 선택했다. 우리나라는 외국에서 찾아보기 힘들 정도로 온라인 게임이 활성화되어 있고 많은 사람들의 생활 속에서도 쉽게 찾아볼 수 있기 때문이다.
특히 '스타크래프트'와 '리니지'를 중심으로 잡았는데 이유는 가장 많은 사용자층을 가지고 있고 가장 잘 알려져 있기 때문에 온라인 게임들을 대표할 수 있다고 생각했기 때문이다.
앞으로 온라인게임으로 나타나는 현상들과 특징을 살펴보고 나아가 사이버문화의 특성들을 말해보고자 한다
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