• 파일시티 이벤트
  • LF몰 이벤트
  • 캠퍼스북
  • 서울좀비 이벤트
  • 탑툰 이벤트
  • 닥터피엘 이벤트
  • 아이템베이 이벤트
  • 아이템매니아 이벤트

[현대문화, 사이버문화] 온라인게임으로 바라본 사이버문화

*강*
개인인증판매자스토어
최초 등록일
2003.05.05
최종 저작일
2003.05
5페이지/한글파일 한컴오피스
가격 1,500원 할인쿠폰받기
다운로드
장바구니

소개글

PPT자료 따로있습니다... 찾아보세용~

목차

1. 들어가는말
2. 주제선정 이유
3. 온라인 게임에 대해서
4. 스타 크래프트와 리니지에 대한 소개
5. 이용계층 분석 및 설명
6. 한국에서 온라인 게임의 성공과 그 분석 및 설명
7. 사회적 파급효과와 장단점
8. 맺음말
9. 덫붙임 자료

본문내용

1. 들어가는 말
국내 인터넷은 게임산업의 성장과 그 맥을 닿고 있다. 1995년 5월, 스타크래프트의 수입과 함께 불기 시작한 게임열풍은 이제 특정한 게임영역을 넘어 우리 사회를 온통 게임 열기로 몰아놓고 있다. 스타크래프트, 리니지, 바람의 나라, 어둠의 전설, 고도리, 테트리스 등 지극히 단순한 아케이드형 게임에서 게임포탈에 이르기까지 게임은 이제 우리나라의 인터넷문화의 중심에 서있다고 해도 과언이 아니다. 이뿐만이 아니다. 게임의 영웅들은 텔레비전의 광고모델로 등장하여 인터넷 카리스마를 부르짖고 게임 속 캐릭터는 인간보다 따뜻한 감성을 지닌 정을 대표하는 캐릭터가 되어서 나타나기도 한다. 그리고 연봉을 어마어마하게 받는 프로게이머라는 신종 직업이 생겨났는가 하면 게임을 전문적으로 방송하는 TV채널까지 생겨났다. 한국은 게임왕국인 셈이다.

2. 주제선정 이유
사이버문화는 최근 들어 우리 생활에 가장 큰 영향을 끼치는 문화로 그 영향력을 계속 늘려가고 있다. 그런 사이버문화를 바라보기 위한 하나의 도구로서 온라인 게임을 선택했다. 우리나라는 외국에서 찾아보기 힘들 정도로 온라인 게임이 활성화되어 있고 많은 사람들의 생활 속에서도 쉽게 찾아볼 수 있기 때문이다.
특히 '스타크래프트'와 '리니지'를 중심으로 잡았는데 이유는 가장 많은 사용자층을 가지고 있고 가장 잘 알려져 있기 때문에 온라인 게임들을 대표할 수 있다고 생각했기 때문이다.
앞으로 온라인게임으로 나타나는 현상들과 특징을 살펴보고 나아가 사이버문화의 특성들을 말해보고자 한다

참고 자료

없음

자료후기(2)

*강*
판매자 유형Bronze개인인증

주의사항

저작권 자료의 정보 및 내용의 진실성에 대하여 해피캠퍼스는 보증하지 않으며, 해당 정보 및 게시물 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다.
자료 및 게시물 내용의 불법적 이용, 무단 전재∙배포는 금지되어 있습니다.
저작권침해, 명예훼손 등 분쟁 요소 발견 시 고객센터의 저작권침해 신고센터를 이용해 주시기 바랍니다.
환불정책

해피캠퍼스는 구매자와 판매자 모두가 만족하는 서비스가 되도록 노력하고 있으며, 아래의 4가지 자료환불 조건을 꼭 확인해주시기 바랍니다.

파일오류 중복자료 저작권 없음 설명과 실제 내용 불일치
파일의 다운로드가 제대로 되지 않거나 파일형식에 맞는 프로그램으로 정상 작동하지 않는 경우 다른 자료와 70% 이상 내용이 일치하는 경우 (중복임을 확인할 수 있는 근거 필요함) 인터넷의 다른 사이트, 연구기관, 학교, 서적 등의 자료를 도용한 경우 자료의 설명과 실제 자료의 내용이 일치하지 않는 경우

이런 노하우도 있어요!더보기

찾던 자료가 아닌가요?아래 자료들 중 찾던 자료가 있는지 확인해보세요

더보기
최근 본 자료더보기
탑툰 이벤트
[현대문화, 사이버문화] 온라인게임으로 바라본 사이버문화
  • 레이어 팝업
  • 레이어 팝업
  • 레이어 팝업