[가상사회] 온라인상의 가상사회
- 최초 등록일
- 2003.04.28
- 최종 저작일
- 2003.04
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목차
1. 들어가며
2. 온라인게임의 증가와 그 현황
가. 온라인게임의 증가
나. 국내 온라인게임의 현황
3. 온라인상에서 구현되는 가상사회의 모습
가. 리니지의 소개
나. 리니지 월드의 공간과 주체
1) 리니지의 공간
2) 리니지의 주체
다. 가상사회의 구체적인 모습들
1) 커뮤니케이션
2) 경제적 재화와 거래
3) 빈익빈 부익부 현상
4) 사기와 강도
5) 조직의 모습 - 파티와 혈맹
6) 전투 - 몬스터와의 전투, PK, 혈전, 공성전
7) 도박 - 개경주, 슬라임레이스, 투견
8) 집회 - 시위
9) 결혼
4. 마치며 - 리니지가 구현하는 가상사회를 바라보며
참고자료
본문내용
1. 들어가며
온라인게임 부작용 사회문제로 부각
`리니지' 등 온라인게임의 폐해가 사회문제로 번지고 있다. 29일 관련업계에 따르면 온라인게임이 게임자체로 그치지 않고 아이템의 현금거래와 이에 따른 사기사건, 폭력사건 등이 급증하고 있어 심각한 사회문제로 대두되고 있다. 온라인게임이 이처럼 현실공간에서의 실제 범죄로 이어지는 것은 게이머가 게임 안에서 남보다 좋은 아이템을 얻어야 높은 위치에 오를 수 있는 온라인게임의 특성에다 게임업체가 아이템 거래를 방관하기 때문이다. 엔씨소프트의 리니지의 경우 `순간이동 반지'가 실제돈 55만원에 거래되고 `파워글로브'는 120만원에 살 수 있는가 하면 게임내에서 가장 높은 계급인 성주가 되 기 위해 성(城)을 사려면 3천만원의 거금을 들여야 한다. 또 게임에서 통용되는 사이버머니인 `아데나'는 실제 현금과 10대 1 비율로 거래되고 있다. 이 같은 아이템이 현금으로 거래되는 것 뿐 아니라 게이머들 사이에 돈만 받고 아이템을 주지 않는 사기 사건도 빈번히 발생하는 것으로 알려졌다. 리니지의 경우 아이템 판매를 빙자한 사기사건을 저질러 적발되는 청소년이 증가일로에 있어 리니지 때문에 10대 사기 전과자가 양산되는 결과를 초래하고 있다. 경기지방경찰청의 통계에 따르면 지난해 리니지관련 사기혐의로 1천349명을 적발하고 이 가운데 36명을 구속했으며 올해 2~3월에만 314명을 적발, 2명을 구속했다.
참고 자료
없음