[애니메이션] 왜 애니메이션을 알아야 하는가?
- 최초 등록일
- 2003.04.27
- 최종 저작일
- 2003.04
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소개글
애니메이션 이론이라는 교양과목에 제출한 레포트입니다.
많은 서적과 인터넷 싸이트를 돌아다니며 정리한, 애니메이션을 공부해야 하는 이유, 애니메이션이 뜨는 당위성에 대한 내용입니다. 많이들 다운 받으시고 꼭 에이쁠 받으세용~^^
목차
<미래는 문화다>
■지식,정보(1차적 자료) → 디지털 콘텐츠 → 영상 저작물 → 문화 창작물
■문화 → 정보기술과 결합 → 산업화 → 경제의 축을 형성
<문화 없는 경제는 없다>
<21세기 우리문화 경쟁력의 조건>
■문화의 창의성(Creativity/Originality)의 계발
■문화 정체성(正體性: identity)의 전승․보존
■세계적 보편성(Universality)과의 조화
■문화의 세계화(Globalization)
<문화수출을 선도하는 `감성(感性)인간`,`감성(感性)산업`육성을...>
<미디어 콘텐츠 산업은 21세기 국가 흥망 산업>
본문내용
20세기 세계가 사회주의와 자본주의라는 양대 이데올로기의 대결구도였다면, 21세기는 상이한 문화 간의 대결구도라고 할 수 있다. 한국과 중국, 일본 등으로 대표되는 아시아 문화권, 유럽 문화권, 미국 문화권, 이슬람 문화권 등 다양한 문화권들이 경쟁체제에 들어서게 될 것이다. 따라서 문화산업의 중요성에 대한 각 국가의 인식은 그 어느 시기보다도 증대되고 있다.
이제까지의 산업은 하드웨어라고 할 수 있는 기계와 설비의 변화가 핵심을 이루었다. 그러나 세계화의 추세와 함께 1980년대 이후 하드웨어를 둘러싼 국가 간 기술의 격차가 급격하게 축소되면서 이제 국가 간 경쟁력은 그들이 채택한 하드웨어를 적절히 운용하고 움직여 갈 수 있는 소프트웨어를 얼마나 확보하고 있느냐에 달려 있게 되었다.
소프트웨어는 크게 교육과 의식을 비롯한 인적인 요소와 하드웨어의 내용을 구성할 문화적 생산물로 구별해 볼 수 있는데, 이 양자의 영역에서 새롭게 국가 간 경쟁이 치열하게 벌어질 것이다. 우루과이 라운드에서 지적 재산권과 서비스에 관한 일반규범이 치열한 논쟁의 대상이 된 것은 이러한 추세를 반영한 것으로 생각할 수 있다.
결국 이러한 변화는 정보통신산업과 소프트웨어의 핵심을 이루는 문화의 산업화를 가속화시키는 결과를 가져온다. 또한, 21세기는 인류역사상 최초로 빈곤의 문제를 해결한 시대가 될 것으로 전망된다.
참고 자료
<한국 애니메이션은 없다> 문성기 외 예솔 1998년
<애니메이션 제작 기법의 모든 것> 리처드 테일러 한울 1999년 11월