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[애니메이션] 광고와 애니메이션

*천*
최초 등록일
2003.04.13
최종 저작일
2003.04
8페이지/한글파일 한컴오피스
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소개글

광고와 애니메이션이라는 주제 아래 발표문을 작성해 봤습니다.
여러 곳에서 많은 자료와 이미지를 구하여 삽입하였고 좋은 평가를 받았습니다.
여러분에게 많은 참고 자료가 되었음 좋겠습니다.

목차

없음

본문내용

동네의 비디오 가게는 물론이고 영화잡지, 신문에서 '누들누드'라는 제목의 애니메이션이 갑자기 화제가 되고 있다. 극장을 거치지않고 곧장 비디오 판매(OVA:Original Video Animation)로 들어가서 아직 인지도가 높지는 않지만 30-40대 중년 남성들에게는 컬트에 가까운 지지를 받고 있다한다.

'누들누드'는 신인작가 양영순의 출판만화를 애니메이션화하여 비디오로 배급한 것으로 성인용 애니메이션이라는 딱지를 달고 있다. 만화는 '어린아이의 것'이라는 통념과 실제적이지않은 성인용 비디오가 무슨 상업적 가치가 있을까하는 의문제기가 있었다고하는데 그러한 우려를 기우라고 비웃어도 될만큼 '누들누드'는 엄청난 화제가 되고있다.

애니메이션이기에 가능한 자유로운 상상력이 성(性)과 결합하고 또 그것을 애니메이터가 환상적으로 영상화함으로써 한편의 아름다운(?) 영상이 탄생한 것이다. 또한 이른바 '틈새공략'이 적중하여 애니메이션의 산업화에 대한 부푼 꿈이 어느정도 실현된 것이니 한국 애니메이션의 희망으로까지 추앙받기에 이른 것이다. 비록 그 내용이 매우 적나라하고 여성의 몸을 그대로 투영하는 식의 매우 '안좋은' 내용으로 구성되어 있고 질적으로 저하된 수준의 그림, '성인용'이라는 딱지에도 불구하고 화제가 되니까 너도나도 보는 식으로 상영이 되는 것에 어느정도의 문제가 있긴하지만.

애니메이션은 확실하게 정부의 집중투자 부문이 되었다. '황금알을 낳는 거위' '21세기형 고부가가치 산업'이라는 산업적 측면이 부각되어서인지 근 3년만에 16개 대학에 영상만화관련학과가 생겨나고 내후년이면 영상만화고등학교도 생길 예정이다. 헐리우드와 일본 애니메이션이 양분하고있는 애니메이션 시장에 발을 들여놓게 된 것은 '세계 3위의 애니메이션 대국'이라는 근거와 정체가 불투명한 슬로건이 들어설 때부터. 일년에 두 편 정도 만드는 것이 고작인 곳이 애니메이션 생산 세계 3위라는 것인데 그러나 이것은 OEM(Order Equipment Manufacturing)이라고 불리우는 일종의 하청작업을 통해 이루어진 작업생산량인 것이다. 말하자면 '세계3위의 애니메이션 생산국'이지 결코 진정한 의미의 제작국은 아니라는 것이다. 애니메이션 제작에 있어서의 시간과 자본, 인력의 거대한 투자에 대한 기본적 인식이 없는 지금의 상황하에서 애니메이션 제작과 상업화는 아직 힘에겨운 일이다. 애니메이션의 산업에 있어 주목해야할 것은 애니메이션이라는 장르의 특성에서 기인한 일종의 시너지효과이다. 캐릭터 산업을 통한 지속적이고 반복적인 마케팅과 펀드매니저를 통한 해외진출 모색등 과학적 산업효과에 주를 맞추어야하는데 가장 가까운 예로 디즈니의 다국적기업을 대상으로 한 마케팅이나 일본의 다양한 캐릭터 산업을 들수 있다. 산업적 측면에서 성공한 한국 애니메이션을 든다면 단연 둘리나라의 '아기공룡 둘리, 얼음별 대모험'이 있다. 출판만화에서부터 시작된 '둘리'라는 캐릭터는 이미 10년이 훨씬<font color=aaaaff>..</font>

참고 자료

*관련문헌
무한한 가능성의 캐릭터
애니메이션과 광고 / 국내 캐릭터 산업의 현황과 전망
캐릭터와 광고 I/애니메이션 사업과 광고
캐릭터와 광고 II/광고저작물 침해와 그 대처방안에 대하여
알기쉬운 지적재산권 이야기 ② 캐릭터와 광고
광고의 유형별 사례 연구 / 탤런트·캐릭터 의존형 광고
광고제작을 위한 컴퓨터 그래픽 디자인
디자인 길라잡이 : 캐릭터에서 그래픽까지
TV 광고표현으로서의 컴퓨터 애니메이션
컴퓨터 애니메이션을 이용한 TV광고에 나타난 포스트모더니즘 현상의 표현유형과 광고효과에 관한 연구

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