[게임산업]모바일 게임에 관한 연구

등록일 2003.04.11 MS 워드 (doc) | 41페이지 | 가격 2,200원

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목차

서론

본론
Ⅰ. 모바일 게임의 분류 및 기술개발 동향
1. 모바일 게임이란?
2. 모바일 게임의 기술기반
- WAP,KVM,GVM,ME
- 통신망:IS-95B,CDMA2000-1X,EV-DO
3. 모바일 게임의 분류
- Roll Playing game 이란?
- 전략시뮬레이션 게임이란?
- VM이란?

Ⅱ. 모바일 게임시장 동향
1. 국내 모바일 게임의 시장동향
2. 국내 각 이동통신사별 주요게임
3. 모바일 게임 시장의 선두주자 ‘컴투스(com2us)’ 사례소개
- 컴투스(com2us)는 어떤 회사인가
- VISION
- VALUE CHAIN
- 수익모형
- 자체문제점
- SWOT분석
4. 모바일 게임의 문제점과 전망


결론

1. 설문조사
2. 모바일 게임의 발전방향

본문내용

최근 인터넷 업계의 최고의 화두는 컨텐츠의 유료화와 무선인터넷의 부각을 들 수 있다.
무선인터넷의 킬러 어플리케이션으로 E-mail, 게임, 위치기반서비스, M-commerce 등이 있다. 이들 중 E-mail, UMS(UniFied Messasing System), PIMS(Personal Information Management System)등의 경우 무선인터넷의 회원확보에는 많은 영향을 미치고 있으나, 컨텐츠 제공업체 및 통신사업자들의 수익성 확보에는 큰 영향을 주지 못하고 있다. 이러한 무선인터넷 컨텐츠들 중에서 많은 사용자를 확보하고 있는 컨텐츠가 바로 무선인터넷 게임이다.
무선인터넷 게임의 경우 현재의 네트워크 대역폭으로도 다양한 서비스가 가능하며, 컨텐츠 제공업체와 통신사업자들에게 수익을 제공할 수 있다. 따라서, 최근들어 새로운 서비스의 개발이 활발히 이루어지고 있다.
그리고, 한국전자통신연구원(ETRI)이 서울,경기지역 무선인터넷 사용자 300명을 대상으로 조사한 ‘국내 무선인터넷 이용실태’ 자료에 따르면, 이용빈도가 가장 높은 정보는 게임, 방송, 스포츠연예정보가 88.3%로 가장 높은 이용률을 보이고 있다. 특히, 한국통신프리텔과 한국통신엠닷컴이 발표한 자료에 따르면, 무선인터넷 게임이 가장 높은 이용률을 보이고 있는 것으로 나타나고 있다.

참고 자료

http://www.com2us.com
http://www.hackersnews.org
http://www.sportstoday.co.kr
http://www.senews.co.kr
http://www.fnnews.com
http://www.hankyung.com
http://pusanilbo.co.kr
디지털타임즈
내외경제신문
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