[마케팅원론] 게입업계의 표절 경쟁

등록일 2003.03.30 한글 (hwp) | 3페이지 | 가격 300원

소개글

게입산업에서 표절경쟁에 대하여 마케팅 원론적 관점에서 슨글입니다.

목차

없음

본문내용

최근 게임 업계의 표절 경쟁

최근 게임 업계에서는 한창 표절 시비에 대한 논쟁이 붙고 있다. 그 중 대표적인 것이 넥슨의 ‘BnB'이다. 누적가입자 1천만명, 동시 접속자 20만명을 넘어선 넥슨의 ’BnB'는 서비스 넉달만에 국내 온라인게임 관련 모든 기록을 갈아치운 메가톤급 게임이다. 그러나 이 게임은 아류작이 또 다른 아류작을 생산한 대표적인 예가 되어 버리고 말았다. 이 게임은 일본 허드슨사의 ‘봄버맨’의 아류작 이라는 평가가 지배적이다.
‘봄버맨’은 지난 85년 비디오 게임기인 페미콤을 기반으로 첫 등장한 이래 지금까지 수십편의 시리즈가 나오면서 세계적으로 1조원 가량의 관련 매출을 올린 것으로 알려진 초창기 베스트셀러 게임이다. 문제는 넥슨의 ‘BnB'등 일부 게임들이 이 ’봄버맨‘의 기본 게임 방식을 그대로 채택했다는 데 있다.
약간씩의 변형은 있지만, 큰 게임흐름은 ‘봄버맨’과 상당히 유사하다는 것이 게임전문가들의 분석이다. ‘봄버맨’의 기본 무기인 폭탄을 물풍선(BnB) 혹은 얼음(아이스랜드) 등으로 바꾼 것뿐 미로처럼 만들어져 있는 맵의 구성이나 시점, 캐릭터의 움직임, 등장 아이템은 ‘봄버맨’과 비교해 상당히 유사한 점이 많다.
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