[게임산업] 우리나라 게임 산업에 대한 견해

등록일 2003.03.30 한글 (hwp) | 5페이지 | 가격 500원

목차

게임산업의 발자취
국내 게임산업의 현황과 전망
국내 게임산업 발전을 위한 과제

본문내용

게임산업의 발자취

컴퓨터 게임 산업의 역사는 놀란 부시넬(Nolan Bushnell)이라는 미국 벤처기업가로부터 시작된다. 부시넬은 지난 71년 너칭어소시에이트라는 회사를 창업, ‘컴퓨터 스페이스’라는 게임기를 세계 최초로 선보임으로써 이제까지 컴퓨터의 애플리케이션에 머물렀던 게임을 하나의 산업으로 부각시켰다. 세계 최초의 아케이드(오락실용) 게임기인 이 제품은 컴퓨터와 모니터가 일체화된 형태였으며 25센트짜리 동전을 넣고 게임을 즐기도록 한 주화 삽입식 게임기였다. 이어 72년 테니스 게임기 ‘퐁(Pong)’이 당시로서는 대단히 비싼 대당 1200달러임에도 1년동안 8500대나 팔려 나가 게임기 산업의 가능성을 입증했다.
이처럼 전세계적으로 컴퓨터 게임산업은 전자 오락실에서 즐기는 아케이드 게임기로부터 출발했으며 우리나라도 예외는 아니어서 70년대 후반 겔러그와 같은 일본산 아케이드 게임기가 수입되면서 게임산업이 태동했다. 80년대 들어서면서 컴퓨터 게임은 안방을 공략하게 된다.
TV와 연결해서 사용하는 비디오 게임기들이 아타리, 콜레코 등의 미국 업체들에 의해서 상품화됐다. 특히 80년대 중반 패미컴을 내세운 닌텐도가 가정용 게임기 시장을 석권하면서 게임 강국 일본의 신화가 시작됐다. 한국에서도 80년대 중반부터 일본산 8비트 게임기들이 수입됐으며 90년대초 나름대로 시장을 형성했다.

참고 자료

게임종합지원센터 '2002 대한민국 게임 백서'
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