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[청소년문화론]사이버공간,깁슨,사이버페이스,인공현실,가상세계,가상환경,합성환경,인공환경,탈체현성,비가시성,멀티미디어,익명성문화,개발성,다양성,초월성,가상성,연결성,전파성,선명성

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최초 등록일
2013.09.17
최종 저작일
2012.11
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목차

사이버공간의 개념
1. 사이버공간의 개념
2. 사이버공간의 특성

사이버공간의 영향
1. 사이버공간이 청소년에게 미치는 영향
2. 사이버공간을 둘러싼 쟁점
3. 사이버공간에 형성된 청소년문화의 흐름

사이버공간의 영향
1. 청소년의 사이버공간 이용 실태
2. 바람직한 청소년 사이버문화의 정착 방향

본문내용

1교시 사이버공간의 개념

학습목표
사이버 공간의 개념에 대해 설명할 수 있다.
사이버공간의 특성에 대해 설명할 수 있다.
사이버문화의 특성에 대해 설명할 수 있다.


1. 사이버공간의 개념

∎사이버공간(cyberspace)
⦁컴퓨터 네트워크가 창출하는 가상공간 & 인터넷이 만들어내는 정보활동 공간
⦁“장소와 물질에 기반 한 현실세계”와는 달리 “컴퓨터네트워크 속에 존재하는 공간 아닌 공간”
⦁현재 사이버공간은 단순히 정보를 주고받는 정보통신 차원을 넘어서서 사회, 경제, 문화의 공간
⦁나름대로의 가상체험을 제공함으로써 독특한 문화공간으로 자리 잡아 가고 있음

∎사이버공간이라는 용어: 1984년 깁슨(W. Gibson)에 의해 최초 사용
⦁1984년, 공상과학소설 『Neuromancer』에서 최초로 사용
⦁“인간의 신경체제와 컴퓨터가 연결되어 만들어진 공감적 환각”의 의미

∎사이버스페이스: “두뇌와 컴퓨터 통신이라는 정보처리 장치간의 연결결과 출현한 새로운
세계”라는 개념으로 출발
⦁그러나 인터넷이 대중화되면서 사이버공간은 두뇌를 연결하는 장치가 아니라, 컴퓨터 간의
네트워크에 의해 열린 공간을 지칭하는 개념으로 변화

∎사이버공간: 컴퓨터 네트워크가 창출하는 공간의 은유
⦁컴퓨터 테크놀로지를 매개로 정보교환이 이루어지는
⦁네트워크화 된 사회적 공간

∎사이버공간의 다양한 명칭들
⦁인공현실(artificial reality), 가상세계(virtual worlds)
⦁가상환경(virtual environment), 합성환경(synthetic environment)
⦁인공 환경(artificial environment) 등

참고 자료

없음
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