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[인터넷 유료화] 인터넷 콘텐츠 서비스산업-유료화

*용*
최초 등록일
2003.01.15
최종 저작일
2003.01
19페이지/워드파일 MS 워드
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목차

1. 서론

2. 성공사례 분석
(1) 네오위즈
(2) 한게임
(3) sbsi
(4) 공통적 성공요인

3. 실패사례 분석
(1) 인티즌
(2) EBS
(3) 겜비시
(4) 공통적 실패요인

4. 위의 분석을 통한 유료화 성공을 위한 전략 도출

5. 결론

본문내용

인터넷 콘텐츠 산업을 살리기 위해 정부와 관련업체가 팔을 걷어붙였다. 인터넷 업체는 기존 아바타, 게임, 성인물 위주의 유료화에서 한걸음 더 나아가 메일, 커뮤니티, 검색 등 기본 서비스의 유료화를 잇달아 추진하고 있다. 정보통신부 역시 국내 콘텐츠 업체의 실태조사에 나서는 한편 디지털 콘텐츠 산업에 투자하기 위한 1조원 규모의 `IT펀드' 조성작업에 착수했다. 업계와 정부의 이같은 움직임은 `콘텐츠 산업의 발전 없이는 인터넷 산업의 발전을 기대할 수 없다'는 절실한 판단에 따른 것이다. 정통부 인터넷정책과 김준호 과장은 "세계 최고 수준을 자랑하는 초고속 인터넷망이 `고속도로'라고 한다면 인터넷 콘텐츠는 그 위를 달리는 `자동차'와 같다"면서 "콘텐츠 업체가 유료화를 통해 체력을 비축하고, 이를 바탕으로 양질의 콘텐츠를 생산하는 `선순환 구조'로 전환되지 못하면 한국의 인터넷 산업은 미래가 없다"고 잘라 말했다. 최근 정통부가 콘텐츠산업 육성책을 잇달아 내놓고 있는 것도 이 때문이다. 정통부는 지난 6월 한국인터넷기업협회(회장 이금룡)와 IT관련 컨설팅 업체인 이비즈그룹(대표 강대성)에 `한국 인터넷 콘텐츠 산업의 현황과 발전방안'이란 주제의 프로젝트를 발주한 데 이어 이상철 장관 주도로 디지털 콘텐츠 투자용 `IT펀드' 조성을 적극 추진하고 있다. SK텔레콤, KTF 등 통신서비스 업체의 이익금을 통신요금 인하가 아닌 기금조성으로 전환함으로써 장기적으로 국내 인터넷 산업의 체질을 강화하겠다는 것이다.

참고 자료

없음

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*용*
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