[게임산업] 국내 게임산업의 발전전략에 관한 연구

등록일 2003.01.09 한글 (hwp) | 46페이지 | 가격 3,000원

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목차

I. 서 론
1. 연구목적
2. 연구내용 및 방법
II. 게임산업의 개요
1. 게임과 게임산업의 정의
2. 게임 산업의 역사
3. 게임 산업의 특성
4. 게임 산업의 영역 분류
5) 모바일 게임
III. 게임산업의 현황 및 최근 동향 분석
1. 세계게임시장
2. 주요국의 게임시장에 대한 분석
3. 국내게임시장
IV. 국내게임산업의 문제점 및 현안 과제
1. 국내게임산업의 문제점
2. 국내 게임 산업의 현안 과제
V. 국내 게임산업의 발전전략
1. 기업차원의 발전전략
1) 국내 게임업체의 성공 사례분석(-엔씨소프트사를 중심으로-)
2. 정부차원의 발전전략
V. 결 론

본문내용

게임산업은 강한 오락성과 대중성·고부가가치 벤처산업·뛰어난 산업연관성 등의 특징을 갖춘 선도적 문화산업이다. 따라서 인적 자원이 풍부한 우리 나라에 적합한 아이디어 집약형 산업으로 몇 년 전부터 정부차원의 각종 지원책과 국내외 시장공략을 위한 다양한 시도들이 쏟아져 나오고 있다. 정부는 게임산업을 21세기 첨단 문화산업으로서, 세계시장에서 경쟁력을 갖춘 수출주도 산업으로 육성하고, 게임관련기술 고급인력확보를 통한 세계 게임강국으로서 위상 확보를 국내 게임 산업의 비전으로 제시하고 있으며 2000년 게임수출 3억 달러 달성(98년 현재, 1,500 백만 달러 수출기록), 2003년 수출가능한 게임업체 100개사 육성, 게임벤처기업 500개사 육성을 목표로 삼고 있다. 그러나 이러한 지원이 곧장 가시적인 성과로 연결되는 것은 아니다. 그간 우리 사회에는 문화산업을 아이들의 유치한 장난감 정도로 폄하하는 경향이 있었고, 폭력성 선정성 등의 이유로 전자오락실 등을 정화의 대상으로만 여겨왔다. 최근 약 1∼2년 남짓한 기간 사이에 게임산업은 갑작스럽게 문화산업의 총아로 부상했지만, 게임에 대한 사회적인 인식이 좋아지지는 않았다. 이 같은 이유뿐만 아니라 아직도 국내여건이 게임산업을 세계적인 수준으로 끌어올리기에는 많은 문제점이 있다.

참고 자료

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김창배, <21C 게임 패러다임>, 지원미디어, 1999
김희수, 유선실, 최영석, 이상오, "게임기 산업의 동향과 국내 게임전용기 개발이 타당성", 1997. 12. 29
문화관광부, [문화산업비전 21], 2000.
문화관광부, :"국내 게임 유통 실태 분석 및 유통구조 개선방안"
문화관광부, <문화산업비전 21>, 1999. 12
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산업연구원(1999), "게임컨텐츠산업의 현황과 발전전략"
신기남, 『게임산업 육성을 위한 정책연구』, 정책보고서, 1999.
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