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청소년놀이문화의 분류, 청소년놀이문화의 기능, 청소년놀이문화의 조사, 청소년놀이문화와 레크레이션, 청소년놀이문화와 놀이공간, 청소년놀이문화의 현황, 청소년놀이문화 문제점과 시사점

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최초 등록일
2013.07.19
최종 저작일
2013.07
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목차

Ⅰ. 개요

Ⅱ. 청소년놀이문화의 분류
1. 아이쇼핑
1) 긍정적 측면
2) 부정적 측면
3) 바람직한 방향
2. 핸드폰 문자보내기
1) 긍정적 측면
2) 부정적 측면
3) 바람직한 방향

Ⅲ. 청소년놀이문화의 기능
1. 공동체 의식의 경험
2. 멋과 수월성 추구: 자기표현 욕구와 자기향상의 욕구

Ⅳ. 청소년놀이문화의 조사
1. 조사 대상 지역
2. 조사 방법
1) 현장조사
2) 설문조사
3. 조사의 제한점
1) 현장조사
2) 설문조사

Ⅴ. 청소년놀이문화와 레크레이션(레크리에이션)

Ⅵ. 청소년놀이문화와 놀이공간

Ⅶ. 청소년놀이문화의 현황

Ⅷ. 청소년놀이문화의 문제점과 시사점

본문내용

사회 전반에 개인주의 문화가 확산되면서 나홀로족이 증가하는 가운데 청소년들의 놀이문화도 나홀로 놀이 중심으로 바뀌어가고 있다. ‘놀자~’고 하면 동네 공터나 학교 운동장을 떠올리던 과거세대와는 달리 PC방, 노래방, 비디오방, 만화방, 락카페 등부터 떠올리는 것이 요즘 청소년의 놀이 현실이다. 외형상의 차이는 있으나 이들 놀이공간의 대부분은 전통적인 의미에서의 놀이를 통한 교감이 이루어지는 장이라기보다는 ‘함께’ 있지만 각자 ‘따로’ 노는 방식의 놀이가 주류를 이루고 있다. 대부분 시설도 조악하고 분위기도 소란스럽다. 그나마 대부분의 청소년들은 공부시간에 쫒기고 용돈도 부족하여 이러한 놀이공간조차 마음대로 이용하기가 어렵다.
설문조사에 의하면 청소년들은 최근 우후죽순 생겨나는 다양한 이름의 놀이공간에 대한 비교적 정확하게 장단점을 파악하고 있는 것으로 나타났다. 그렇다면 왜 청소년들은 스스로 좋지 않다고 하면서도 그러한 놀이시설에 놀러가는 것일까? 가장 단순한 이유는 청소년들 주변에 쉽게 이용할 수 있는 놀이공간이나 시설이 달리 없다는 점이다. 그렇다고 친구와 함께 즐길 수 있는 놀이의 종류가 마땅한 것도 아니고, 무엇보다도 내시간에 맞춰 놀아줄 친구도 없다. 이러한 현실에서 요즈음의 상업적 놀이공간들은 청소년들에게는 그 나름대로 최선의 탈출구인 셈이다. 그곳에 가면 일단 공부로 쌓인 스트레스를 풀면서 누구든 부담없이 노래하고 춤추고 연주하고 게임하면서 즐길 수 있기 때문이다. 누구와 함께 하든 혼자서이든 간에 청소년들은 이들 공간에 젊음의 에너지를 발산시키며 자신이 살아있음을, 그리고 자신이 자기의 주인임을 몸과 가슴으로 느끼고 싶은 것이다.
청소년들을 대상으로 자신이 ‘요즘 즐기고 있는 놀이’를 조사한 결과, 오락실(펌프, DDR, 게임), PC방, 호프집 등으로 나타났다. 또한 상당수는 핸드폰을 이용해서 문자팅, 폰게임을 즐기는 것으로 나타났다. 이는 근래 청소년들 사이에 인터넷, PC게임 등 컴퓨터를 이용한 놀이활동과 핸드폰을 이용한 놀이가 일상화되고 있음을 의미한다. 보다 자극적이고 모험적인 놀이를 추구하는 경향도 청소년 사이에 또 하나의 놀이문화로 뚜렷하게 자리잡아가고 있다.

참고 자료

김현철 - 청소년기 건전한 놀이문화 및 여가생활 정착방안, 한국청소년단체협의회 2011
김영철 - 청소년의 놀이문화와 교육, 한국교육인류학회, 1999
방희정 - 한국 사회에서의 청소년 놀이문화 분석, 한국청소년정책학회, 2001
신미경 - 청소년 놀이문화와 여가활용에 관한 연구, 순천대학교, 2008
이제홍 - 청소년의 놀이 및 여가문화 정착을 위한 연구, 고려대학교, 1994
최범욱 - 청소년 놀이문화에 관한 연구, 한신대학교, 1998

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