사이버 문화

등록일 2003.01.01 한글 (hwp) | 13페이지 | 가격 1,000원

목차

1. 사이버 공간과 사이버 문화의 등장
2. 사이버 문화의 속성
3. 사이버 문화의 현주소
4. 사이버 문화와 순기능과 역기능
5. 인간 중심의 사이버를 위하여

본문내용

사이버 공간에서 이루어지는 일체의 문화 활동을 사이버 문화(Cyber Culture)라고 할 수 있다. 사이버 스페이스(Cyber Space)라는 말은 1984년 윌리암 깁슨의 공상 과학소설 "뉴로먼스"(Neuromence)에서 사용한 신조어라고 한다. Cyber란 말은 라틴어 kuberan(조종하다. 통치하다)에서 유래한 것이다. 사전적 의미는 "전자적, 기계적, 생물학적 체계의 통제 과정 특히 이러한 체계에서의 정보의 흐름에 대한 통제 과정"으로 정의된다.
1980년대 초부터 미 공군과 나사(NASA)에서 개발하기 시작한 가상환경시연장치(Vitual Envionment Display)를 발전시켜 1989년 미국의 오토데스크(Autodesk)사와 VPL사가 "가상현실(Virtual reality)" 구축과 시연이 가능한 값싼 소프트웨어를 개발하여 대량 생산 체제에 들어가게 된다. 그리하여 주변적인 공상과학 작가들의 하위문화의 상상 속에 존재하던 사이버 스페이스가 가상현실(vitual reality)이라는 신기술의 발전으로 주도적인 상위문화로 급부상하게 되었다. 이들은 이 신기술을 개발하여 공표하면서 사이버 문화시대의 도래를 다음과 같이 선포하였다.

참고 자료

엘빈 토플러 『제 3의 물결』
홍성태 『사이버 공간, 사이버 문화』 서울, 문학과학사
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