[캐릭터] 캐릭터 산업의 연구를 통해 본 국제커뮤니케이션 - 한국 일본 미국 중심으로
*용*
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소개글
2003년 2월 졸업논문입니다.목차
Ⅰ. 문제제기 및 연구목적1. 연구의 필요성 및 동기 ···························3
2. 연구목적 ································· 4
Ⅱ. 연구대상 및 연구방법
1. 분석대상 ································· 5
2. 분석절차 및 분석방법 ··························· 5
Ⅲ. 캐릭터 산업에 관한 고찰
1. 캐릭터의 개념 ·······························6
2. 캐릭터의 종류 ·······························6
3. 캐릭터 비즈니스 ······························7
4. 캐릭터 비즈니스의 국제커뮤니케이션 역할 ··················9
5. 한국시장의 캐릭터 비즈니스 현황 ····················· 10
Ⅳ. 연구결과 및 분석
1. 한국의 캐릭터 비즈니스 ··························11
(1) 역사 ································· 11
(2) 시장규모 ······························· 12
(3) 비즈니스 구조 ·····························14
(4) 둘리 ································· 15
2. 미국의 캐릭터 비즈니스 ··························16
(1) 시장규모 ······························· 17
(2) 비즈니스 규모 ·····························17
(3) 미키마우스 ······························ 18
3. 일본의 캐릭터 비즈니스 ··························19
(1) 시장규모 ······························· 19
(2) 비즈니스 규모 ·····························19
(3) 포켓몬스터 ······························ 20
Ⅴ. 분석결과에 대한 논의
1. 3국의 캐릭터 비즈니스 비교 ························22
2. 한국 캐릭터 시장의 문제점 ························ 23
(1) 국내 캐릭터 산업의 문제점 ·······················23
(2) 해결방안 ······························· 24
(3) 국내 캐릭터시장의 향후 전망 ······················24
3. 국제커뮤니케이션에서의 역할변화 ·············<font color=aaaaff>..</font>
본문내용
Ⅰ. 문제제기 및 연구목적1. 연구의 필요성 및 동기
캐릭터는 애니메이션, 게임, 만화 등 엔터테인먼트 산업의 꽃 즉, 문화의 꽃으로 불린다. 하나의 문화 컨텐츠가 인기를 누릴 경우 캐릭터에서 얻는 수익이 가장 크기 때문이다. 그래서 선진국들은 애니메이션을 캐릭터 판매를 위한 일종의 광고로 생각하고 있을 정도다. 큰 인기를 누리는 애니메이션의 경우 애니메이션 판권보다는 캐릭터 판권으로 벌어들이는 수익이 훨씬 크기 때문이다.
또한 이렇게 직접 상품이나 서비스에 캐릭터를 사용하여 경제적 가치를 얻는 것 이외에 이미지의 표현이라는 캐릭터의 특징을 이용하여 특정행사나 특정기업, 나아가서는 특정국가의 이미지를 간단, 명료하게 표현한 캐릭터를 개발하여 그 행사, 혹은 대상을 대중에게 홍보하거나 그 이미지 통일화의 한 방법으로 사용되기도 한다.
이처럼 황금알을 낳는 캐릭터를 창출시킨 만화영화는 유럽에서 처음 시작됐으나 정작 그것을 산업으로 꽃피운 것은 미국이었다. 귀여운 생쥐 미키 마우스는 20세기 엔터테인먼트 사업이 낳은 최고 스타였다. 1928년 월트 디즈니가 다락방에서 만들어낸 이 캐릭터는 전 세계에서 가장 친숙한 존재로 자리매김 했으며, 그 후 수천 여 종의 인기캐릭터를 부단히 창출해내고 있다.
특히 월트디즈니사는 탄생된 지 60년이 지난 "미키", "미니", "도널드", "구피" 같은 캐릭터에서 시작해 "백설공주", "피노키오", "피터팬", "밤비", "신데렐라", "일곱난쟁이" 같은 고전적 캐릭터에서 "라이온킹", "포카혼타스", "미녀와 야수", "알라딘", "인어공주", "노틀담의 곱추", "토이스토리", "헤라클레스", "뮬란"같은 신생 캐릭터에 이르기까지 총 1천여 종의 세기적 캐릭터를 보유하고 있다. 이밖에 디즈니사가 최근 본격적으로 재발굴하기 시작한 과거 단편만화의 무명캐릭터까지 합하면 그 숫자는 수천 여 종에 이른다.
이러한 디즈니 캐릭터의 비지니스는 1930년부터 시작되었는데, 이때 50센트 이하의 상품에는 개당 2.5%, 50센트 이상의 상품에는 5%의 로얄티를 받았으나 초기화상품에는 품질의 조잡함으로 실패하다가 1932년 캔사스의 광고맨의 판매경험을 통해 소비자의 동향 분석 및 품질관리 등 모든 계획을 제안하면서부터 본격적인 비즈니스가 전개되었다.
참고 자료
·「캐릭터 保護에 관한 硏究」, 1991, 이화여자대학교 학위논문, 최정희·「저패니메이션이 세상을 지배하는 이유」, 1997, 길벗, 박태견
·「국제커뮤니케이션과 세계화」, 1998, 나남출판, 알리모하마디(김승현, 이경숙 공역)
·「일본 애니메이션의 분석과 비판」, 1999, 한올아카데미, 한국만화애니메이션학회
·「영상 이미지 읽기」, 1999, 문예출판사, 마르틴 졸리(김동윤 역)
·「캐릭터 산업의 전략」, 양지혜
·「캐릭터 비즈니스」, 문지사, 쓰치야 신타로(김형석 역)
· 월간「Design」, 1999년 4월호, 2000년 3월호, 2002년 3월호
· 언론과 사회 제12호, 1999, 경북대학교 신문방송학과