컴퓨터게임과 심리학 보고서 : 6분류를 통해 알아본 저연령층의 게임 선호도
- 최초 등록일
- 2013.05.25
- 최종 저작일
- 2009.11
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목차
1. 서론
2. 연구방법
3. 결론
4. 참고문헌
본문내용
초록
게임이 고부가가치 산업으로 판단되기 시작하면서 우리나라의 게임 산업은 급성장을 하게 되었으며, 점차 세계를 무대로 게임을 상용화하여 외화를 벌어들이는 새로운 수출산업으로까지 발전하고 있다. 그러나 이로 인해 다양한 개발자들이 게임 산업에 뛰어들어 다양한 온라인게임이 쉴 틈 없이 쏟아져 나오고 있으며, 수많은 게임이 묻혀 가고 있다. 그러나 몇몇의 게임은 유저들의 집중된 관심을 받고 있는 것이 사실인데, 본 연구는 현재 게임시장의 중요세력으로 자리잡아가는 저연령층의 게임선호도를 6분류를 통해 조사하였다. 이 연구를 통해 새로운 게임의 제작 혹은 현존하는 게임의 앞으로의 발전방향을 정하는 것에 기여할 수 있을 것이다.
<중 략>
정액제 게임에 대해 매우 낮은 선호도를 보인 저연령층 남성, 여성 모두 부분유료화게임이나, 인터넷 이용시 사용되는 캐시사용빈도는 적지 않은 비율을 나타내고 있다.(약 52%) 이는 저연령층 남성, 여성 모두 게임의 실질적인 현금거래에 영향을 미칠 수 있음을 나타내며 저연령층을 상대로 정액제 게임 보다는 부분유료화 방식을 선택해야함을 나타낸다.
또한 이 결과에서도 저연령층 남성보다는 저연령층 여성이 캐시사용에 대해 좀 더 개방적인 사고를 지니고 있음을 알 수 있다.
3. 결론
선행연구를 보면 저연령층의 컴퓨터 게임 이용현황에 대한 조사나 컴퓨터 게임중독, 몰입의 요소 등을 조사한 연구사례는 있으나 저연령층의 실질적인 게임선택에 미치는 영향을 조사한 연구는 부족한 실정이다. 본 연구에서는 이를 위하여 저연령층의 게임선택에 미치는 6요소를 나누고 조사를 하였으나, 연구의 미숙함으로 인해 신뢰도 높은 정보를 도출해내지는 못하였다.
참고 자료
없음