2001년(2000년대)의 한류열풍, 2001년(2000년대)의 문화산업, 2001년(2000년대)의 관광산업과 캐릭터산업, 2001년(2000년대)의 일본영화, 지역문화 분석

저작시기 2013.04 |등록일 2013.04.26 한글파일한글 (hwp) | 20페이지 | 가격 3,000원
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목차

Ⅰ. 2001년(2000년대)의 한류열풍
Ⅱ. 2001년(2000년대)의 문화산업
Ⅲ. 2001년(2000년대)의 문화정책
Ⅳ. 2001년(2000년대)의 관광산업
Ⅴ. 2001년(2000년대)의 캐릭터산업
Ⅵ. 2001년(2000년대)의 디지털방송
Ⅶ. 2001년(2000년대)의 방송심의
Ⅷ. 2001년(2000년대)의 독일영화
Ⅸ. 2001년(2000년대)의 프랑스영화
Ⅹ. 2001년(2000년대)의 일본영화
Ⅺ. 2001년(2000년대)의 지역문화
Ⅻ. 2001년(2000년대)의 대구약령시축제

본문내용

Ⅰ. 2001년(2000년대)의 한류열풍

우리나라 문화산업계의 해외 진출이 특히 두드러진다. 특히 우리나라 영화, 음반, 방송물에 대한 중국, 동남아 등에서의 열띤 호응은 ‘한류(韓流)’라는 신조어까지 만들어 내고 있다. 이처럼 우리나라 문화산업의 해외 진출이 활발해 진 것은 무엇보다 우리나라 문화산업의 완성도가 높아지고, 또한 다양화된 것이 가장 큰 요인으로 꼽힐 수 있다. 이에 따라 2억6000만 달러 규모의 각종 멀티미디어 문화 콘텐츠가 해외에 수출된 것으로 집계되고 있다. 즉 연간 문화산업 분야별 수출실적을 보면, 게임 1억200만 달러, 애니메이션 6500만 달러, 출판 6400만 달러, 방송․영상 1300만 달러, 음악 900만 달러, 영화 700만 달러 등에 이르고 있다. 특히 게임 분야에서는 PC 및 온라인 게임이 전체의 26%에 이를 정도로 증가했고, 창작 애니메이션은 미국과 유럽에서 호조를 보였으며, 음악은 중국어 문화권에서 높은 인기를 누린 것으로 파악됐다. 이하에서는 이러한 우리나라 문화산업의 해외 진출 성과를 한류 등 새로운 흐름을 중심으로 보다 상세히 살펴보고자 한다. 우선 중국, 동남아 등에서 거세게 불고 있는 한국 바람을 진단해 보고, 다음으로 애니메이션, 영화, 방송 등 분야별로 주요 해외 진출 사례를 살펴보게 된다.

‘한류’는 현재 중국에서 ‘일류(日流)’ 이후 활발히 유행하는 문화현상으로, 한중수교 이후 우리나라 대중문화가 중국으로 진출하기 시작한 이후, 지난 3년 전부터 본격화되었다. 현재 한류를 형성하고 있는 정점에 있는 선두주자는 대중음악이다. 특히 우리나라 대중문화에 열광하고 있는 계층을 합한족(하한주, 哈韓族)이라고 부르며, 이들이 한류의 중심을 형성하고 있다. 합한족은 중국의 10대 청소년들 사이에 퍼져있으며, 현대 중국가정의 일반화된 가족 형태인 한 자녀 세대(獨生子世代)로, 부모의 물질적 지원을 바탕으로 대중 스타를 추종하고 있다. 이들은 그대로 따라하기도 하며, 한국어를 틈틈이 독학으로라도 배워, 한국노래를 따라 부르기도 하고, 이 다음에 한국을 꼭 방문해보고 싶다는 꿈도 갖고 있다.

참고 자료

김정은, 문화정책과 문화소비의 지역격차, 서울시립대학교, 2009
김승형, 캐릭터 디자인을 이용한 중등학교 미술 수업 방안에 대한 연구, 고려대학교, 2005
문화관광부, 문화산업통계 2001, 2001
변상규 외 1명, 지상파 디지털방송의 수용자 편익 연구, 한국산업경제학회, 2008
최홍병, 2001년 관광산업 경기전망과 평가를 위한 관광산업정책세미나, 한국문화관광연구원, 2001
한윤경, 한류의 파급현황과 문화산업적 의미에 대한 시험적 고찰, 성균관대학교, 2006
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