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[상호작용]미디어 상호작용의 개념, 미디어 상호작용의 의의, 미디어 상호작용의 비평, 미디어 상호작용의 변수, 미디어 상호작용과 물리적 미디어, 미디어 상호작용과 라디오방송 분석

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2013.04.26
최종 저작일
2013.04
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목차

Ⅰ. 개요

Ⅱ. 미디어 상호작용의 개념

Ⅲ. 미디어 상호작용의 의의

Ⅳ. 미디어 상호작용의 비평

Ⅴ. 미디어 상호작용의 변수
1. 미디어 풍부성과 메시지 다의성
2. 미디어에 대한 맥락적 선택요인
3. 미디어 자체가 지닌 상징적 단서

Ⅵ. 미디어 상호작용과 물리적 미디어

Ⅶ. 미디어 상호작용과 라디오방송

참고문헌

본문내용

Ⅰ. 개요

하이퍼미디어라는 용어는 정보의 비계열적 혹은 무작위적(random) 접근이라는 의미의 ‘hyper’와 정보가 여러 가지 다양한 형태로 제시된다는 의미의 ‘media’가 합쳐져서 형성되었다(Thompson, Simonson & Hargrave, 1991). 하이퍼텍스트 개념은 1945년 Bush가 폭발적으로 증가하는 정보들을 조직적으로 연결하여 다양하고 다원적인 정보 탐색 체계를 가능하게 하는 가상의 환경 Memex를 꿈꾼 데서 처음 시작되었다. 그 후 1960년대에 Nelson과 Engelbart가 조직적으로 연결된 텍스트를 컴퓨터 시스템 속에서 실행해 보려는 시도가 계속 되었다. 하이퍼미디어의 접두어 하이퍼는 Theodor Nelson이 1965년 처음 사용한 hypertext라는 용어에서 비롯되었다. 위와 같이 발전해 온 하이퍼텍스트는 관련된 정보를 cross reference할 수 있게 함으로써 텍스트와 상호작용을 할 수 있는 정보탐색의 새로운 장을 열게 된다.
이러한 하이퍼텍스트 개념에 1978년 MIT에서 디지털화된 사진자료를 첨가함으로 하이퍼미디어라 불리게 된다. 많은 이론가들은(Jonassen & Grabinger, 1990 ; Marchionini, 1988; Tomek & Maurer, 1991) 하이퍼미디어의 가장 주된 특성으로 노드들(nodes), 연결(links), 통로(paths)를 꼽는다. 노드들은 정보의 가장 기본적인 구성단위로, 제시되는 형태는 텍스트, 소리, 그래픽, 동화상, 비디오영상 등으로 다양하다. 연결은 노드들은 상호 연결시켜 주는 역할로 일 대 다수 혹은 다수 대 다수의 연결이 가능하다. 통로는 정보가 저장된 공간 속을 항해하는 경로로 프로그램 설계자나 이용자 혹은 쌍방의 공동결정으로써 채택된다. 설계자가 이용할 수 있는 통로를 미리 정해 놓을 수도 있고 이용자인 학습자가 학습자 고유의 통로를 선택할 수도 있다.

Ⅱ. 미디어 상호작용의 개념

넓은 의미에서 상호작용(interaction)이란 인간이 어떤 주어진 환경 하에서 어떤 사물이나 사람 혹은 존재물(entities)들과 행하는 모든 행위를 뜻하며, 이러한 행위의 가능성을 제공하는 매체(media)를 상호작용적(interactive)이라고 말한다(Lombard & Snyder-Duch, 2001). 이러한 상호작용은 일대일대면을 통한 인간과 인간간의 상호작용, 미디어나 컴퓨터처럼 기계적인 매개체를 통한 인간과 미디어, 인간과 컴퓨터간의 상호작용 등의 범주로 나누어볼 수 있다.

참고 자료

권상희, 인터넷 미디어의 상호작용 차원 연구, 한국방송학회, 2006
박선미 외 1명, 뉴미디어에 적용된 상호작용 연구 :가상현실 속에서의 상호작용, 한국일러스트레이션학회, 2009
손유진, 멀티미디어교실에서 교사와 아동간 상호작용 분석, 열린유아교육학회, 2006
조재영, 다매체시대의 광고효과연구 : 소비자 - 미디어 상호작용의 중요성, 한국광고학회, 1998
조현경 외 1명, 뉴미디어 현실 : 텍스트와 이미지의 상호작용을 중심으로, 한국기초조형학회, 2006
황상재, 뉴미디어 상호작용성 개념의 다양성에 대한 탐색연구, 한국방송학보, 1997
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