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청소년 게임중독

의대생
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최초 등록일
2013.03.31
최종 저작일
2013.03
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소개글

청소년 게임중독에 관해 조사하는 과제 입니다.

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목차

1. 이론적 배경
2. 기관방문
3. 프로그램 개발
4. 결론

본문내용

Ⅰ. 이론적 배경
『청소년 기본법』
“청소년”이라 함은 9세 이상 24세 이하의 자를 말한다.
청소년의 개념
Ⅰ. 이론적 배경
2. 청소년 게임중독의 개념 및 현황
게임중독
개념
Ⅰ. 이론적 배경
2. 청소년 게임중독의 개념 및 현황
현 황
출처: 한국정보문화진흥원2008년 인터넷 중독 실태조사, 조사보고 08-03. 한국정보문화진흥원
Ⅰ. 이론적 배경
2. 청소년 게임중독의 개념 및 현황
현 황
전체 인터넷중독 및 중독자수
청소년 인터넷중독 및 중독자수
성인 인터넷중독 및 중독자수
인터넷중독자수
인터넷중독률(%)
출처: 한국정보문화진흥원2008년 인터넷 중독 실태조사, 조사보고 08-03. 한국정보문화진흥원

<중 략>

인터넷의 주인공은 나
-들어가기
-활동
나의 게임시간 변화표
우리들의 비법 전수:게임 지침서 제작
나에게 쓰는 편지
-사후 검사 실시
-소감 나누기 및 정리
게임시간 변화표를 보며 자신의 변화를 느끼고, 어려웠던 점, 달라진 점 등을 발표한다.
미래 계획을 세우고 프로그램을 통해 얻은 통찰을 유지할 수 있도록 공고화 한다.
전체프로그램을 마무리하면서 앞으로의 지침을 간략하게 설명한다.
90분
Ⅲ. 프로그램 개발
프로그램 평가
1. 목표에 대한 평가방법
성과목표
목표에 대한 평가방법
성과지표
자료원
자료수집방법
게임의존도 파악, 자기통제력 강화
게임사용 시간 기록노트
인터넷 게임중독 척도
각자의 게임사용 시간 기록노트와 청소년용 인터넷 게임중독 척도 사용
37점 이하의 일반 사용자 단계가 되도록 한다.
또래관계 향상
또래관계척도
프로그램 중 측정
프로그램 사전검사, 사후검사 실시. 평균 10점 이상 상승한다.
자아존중감 및 생활만족도 향상
생활만족도 검사지표
자아존중감 검사지표
출석률과 참여정도
복지관 자체조사
생활만족도 5점 척도에서 평균 3점 이상을 획득한다.
자아존중감 5점 척도에서 평균 3점 이상을 획득한다.
출석률을 80%이상 달성한다.

참고 자료

한국정보화진흥원 인터넷중독예방센터 http://www.nia.or.kr/IAPC
&nbsp;
I Will 센터 http://www.iwill.or.kr/
&nbsp;
법제처 http://www.moleg.go.kr/
&nbsp;
김현주(2006). 놀이중심 인지행동치료를 통한 아동의 게임중독행동 및 자기효능감 개선효과에 관한 사례연구. 대구대학교 석사학위 논문
&nbsp;
이미정(2007). 청소년의 인터넷게임 중독예방을 위한 집단프로그램의 효과성 연구. 위덕대 사회복지대학원 석사학위 논문.
&nbsp;
윤주영(2006). 청소년 인터넷 중독의 감소화 전략에 관한 연구. 광운대학교 정보복지대학원석사학위 논문
&nbsp;
최경림(2005). 게임중독 예방 프로그램이 중학교 청소년의 게임중독, 인터넷 사용 욕구 및 인터넷 중동에 미치는 효과. 창원대학교 대학 석사학위논문
&nbsp;
최보가, 전귀연(1993). 자아존중감 척도 개발에 관한 연구(Ⅰ). 대한가정학회지, 제31권 2호, 41-54.
한국정보화진흥원(2008). 2008 인터넷중독 실태조사
&nbsp;
한국정보화진흥원(2006). 청소년용 인터넷 게임중독 척도 및 해석
의대생
판매자 유형Diamond개인인증

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