[문화] 디지털 시대와 문화 콘텐츠를 읽고

등록일 2002.12.10 한글 (hwp) | 6페이지 | 가격 900원

목차

# 들어가며...
# 새로운 형태의 문화 산업
# 영상 산업
# 음반 산업
# 출판 산업
# 애니메이션 산업
# 게임 산업
# 국내 정책의 현재 방향
# 끝마치며...

본문내용

<끝마치며...>
문화정보화는 문화의 상품화 또는 산업화의 승패를 결정짓는 관건으로 작용할 것이다. 경쟁력 있는 문화상품을 만드는 것도 중요하지만 이것을 누구에게 팔 것이며, 어떤 경로를 통해, 어떻게 홍보․광고할 것인 가도 중요하다. 이를 위해서는 먼저 지역문화정보의 신속한 파급과 교류가 필요하며, 따라서 정책당국, 기업메세나, 문화 창조자, 수요자를 망라하는 문화네트워크의 구축이 필요하다.
그리고 인터넷을 통한 사이버문화공간을 만들어 내고 적극 지원 및 활용하는 정책이 필요하다. 인터넷은 문화상품의 새로운 유통경로를 형성해 줄 수 있으며 국내시장뿐 아니라 세계시장을 겨냥할 수 있는 발판을 만들 수 있다. 인터넷은 가상공간임에도 불구하고 현실공간과 연계시키는 매개체의 역할도 해낼 수 있기 때문이다.
요즘 기업들도 인터넷의 가상공간과 현실의 시장에서 상품을 동시에 광고하고 판매하는 등의 일종의 '퓨전마케팅(fusion marketing)'을 이용하고 있다. 전혀 어울릴 것 같지 않은 것들이 융합하고 조화되는 새로운 퓨전시대에 인터넷은 새로운 신화의 잠재력을 지니고 있다. 게다가 사이버문화공간이 확대되면, 지금까지 수도권에 집중된 문화정보와 행사, 그리고 기반시설의 편중을 해소시키면서 지역문화 확산과 발전에도 큰 도움이 될 것이다.
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