아바타 관련 소비자행동연구

등록일 2002.12.10 한글 (hwp) | 8페이지 | 가격 1,000원

목차

1. 서론
-아바타에 대해서
-아바타가 주로 이용되는 사이트
-아바타를 이용한 간접광고 ppl

2.연구내용
-설문조사
-그래프 분석

3.결론
-시사점

본문내용

2001년 네티즌과 전문가 집단이 선정한 히트 상품 Top10에서 네티즌들의 대폭적인 지지로 아바타가 8위에 올랐다. 이를 바탕으로 아바타 산업은 현재 200억원이 넘는 규모로 성장하였다. 아바타의 효시라고 할 수 있는 네오위즈의 세이클럽은 아바타를 판매하여 2001년 132억원의 매출을 달성하였고, 이는 곧 프리챌, 다음, 하늘 사랑등 관련업체에게 아바타 사업을 대폭 강화하는 계기가 되었다.
온라인 기업이 이처럼 아바타 사업에 눈독을 들이는 가장 큰 이유는 디지털제화의 특성상 제작 및 유통 비용이 거의 들지 않아 매출액의 대부분이 이익으로 연결되기 때문이다. 또한 온라인 비즈니스 수익모델의 새로운 가능성을 제시하여 게임, 교육 콘텐츠와 함께 닷컴기업들의 주요 수익원으로 부상하게 되었다.
아바타가 이처럼 성공하게 된 원인에는 기업의 마케팅 노력도 한 몫을 하였다. 그것은 초기에 무료로 제공하여, 고객에게 매력도를 높이다가 나중에 유료화를 한 점이라고 할 수 있다.
아바타 개발 초기에는 기본 아이템을 무료로 제공하였으므로 대다수의 인터넷 사용자들이 이에 호기심을 느끼기 시작 하였다. 이에 기업은 기본아이템에서 변화를 준 악세서리, 의상, 애완견등을 추가로 선보이고 이를 구입할 경우 유료로 변화시키기 시작했다. 하지만 기본아이템은 여전히 무료로 제공하였기에 이용자들의 거부감을 최소화하려고 노력하였다.
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