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에듀테인먼트형 게임이 초등학생의 영어능력에 미치는 활용성 분석

*영*
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최초 등록일
2013.01.24
최종 저작일
2012.09
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소개글

본 연구는 모바일 환경에서의 에듀테인먼트 게임이 초등학생의 영어 읽기와 쓰기 학습에 긍정적인 영향을 줄 수 있다는 기대아래 영어능력에 미치는 활용성은 어떠한 것이 있는지 조사하고자 본 연구를 시행하였다.

목차

Ⅰ. 서 론
1. 연구의 필요성 및 목적
2. 연구 내용 및 방법

Ⅱ. 이론적 배경
1. 에듀테인먼트의형 영어 게임의 정의

2. 에듀테인먼트형 영어게임의 특성

3. 에듀테인먼트형 프로그램
(1) 구성주의 이론
(2) 학습동기 이론
(3) 플로우 이론

4. 에듀테인먼트형 영어게임의 선행 연구

Ⅲ. 다중참여 온라인 게임 ‘노리스쿨’사례 분석
1. 프로그램의 개요

2. 프로그램의 구성
(1) 게임 요소
(2) 학습 요소
(3) 학습 영역
(4) 학습 관리 시스템

Ⅳ. 요약 및 결론

Ⅵ. 참고문헌

본문내용

21세기 새로운 시대에 교육은 창의적이고 비판적 능력을 갖춘 인간의 요구로 기존의 교수 학습 방식인 지도 교사에 의한 학습 방식에서 학습자 중심의 학습으로 변해가며 교육은 점차 열린교육으로 변화하고 있다. 이에 영어교육의 방향 또한 학습자 중심의 영어교육을 실현시켜 줄 수 있는 첨단매체를 활용한 영어교육으로 변화하고 있는데, 영어과 교육과정 개정안은 전통적인 암기 위주의 교육 방법으로부터 탈피하여 학생들이 영어로 의사소통을 할 수 있는 기본적인 능력을 기르고, 유창성과 정확성이 신장시킬 수 있는 학습 경험과 활동을 극대화하여 창의성 개발과 자기 주도적 학습 능력을 가진 인간을 길러내는 교육을 목표로 하였다.

<중 략>

② 배경 세계
개요에서 언급했듯이 본 게임의 배경 세계는 영어를 사용하는 노리월드라는 가상의 마을이다. 따라서 마을의 공용어는 영어이며, 요리사, 과수원지기, 의사, 디자이너 등 모든 마을의 등장인물들은 영어만 사용한다는 것을 전제로 하고 있다. 학습자들은 게임 중에 주어지는 문제를 해결하기 위하여 마을 사람들과 끊임없이 대화나 거래를 해야 하며, 그때마다 무의식적으로 일상적인 영어 표현들에 노출될 수 있다. 또한 이러한 설정은 각 단계와 단계사이에서 윤활유 역할을 하여 게임이 단절되지 않고 연속적으로 전개될 수 있도록 돕는다.

<중 략>

셋째, 에듀테인먼트형 프로그램을 활용한 수업 지도 시 다양한 감각기관으로 습득된 정보는 두뇌에서 일어나는 사고를 더욱 활성화시켜 학습효과를 높일 수 있다.
이렇듯 영어와 컴퓨터 게임을 접목시킨 에듀테인먼트형 게임은 누구나 즐기면서 자신도 모르게 저절로 학습이 된다는 점이나, 학습의 동기와 관심을 고조시켜 학습에 대한 흥미 증진과 자발적이고 적극적인 참여를 유도한다는 점 등으로 인해 초등학생의 영어능력에 활용성이 크다. 그러나 에듀테인먼트형 게임은 학교 컴퓨터실과 가정에 기본적인 사양 이상의 컴퓨터가 구비되지 않으면 에듀테인먼트형 학습은 성공할 수 없다.

참고 자료

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노는 영어 노리스쿨 - http://campus.norischool.com/
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