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국내 모바일 게임의 시장 현황과 컴투스 사의 성공 요인 분석

*범*
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최초 등록일
2012.12.17
최종 저작일
2011.11
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소개글

국내 모바일 게임의 시장 현황과 컴투스 사의 성공 요인 분석

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 모바일 컨텐츠 산업 컴투스 성공전략
1. 국내 모바일게임 시장의 개요 및 특성
2. 모바일 게임시장의 현황
1) 시장규모
2) 모바일 게임 이용 분석
3. 컴투스 사의 성공요인 분석
1) 컴투스 사 소개
2) 컴투스 사의 대표적인 게임 소개
2) 컴투스 사의 차별화된 시장공략 전략 분석
4. 컴투스가 주는 시사점과 국내 모바일 게임 산업이 나아가야할 방향

Ⅲ. 결론

본문내용

Ⅰ. 서론
이 논문은 국내 모바일 게임 시장의 현황에 대해 알아보고 대표적인 모바일 게임사인 컴투스 사의 성공요인을 분석하여, 앞으로 모바일 게임 산업이 나아갈 길에 대해 모색 하는 것을 목적으로 한다.
1998년 형성되어 초기에는 100%가 넘는 성장률을 보이던 모바일 게임시장은 2005년부터 그 성장률이 20% 정도로 주춤하고 있다.1) 이는 휴대전화에서 게임이 실행되어야 한다는 기술적인 문제와, 주 소비층이 중 고등학생이라는 제약 등 모바일 게임 산업이 지니는 한계성이 간접적으로 드러난 것으로 보인다. 따라서 앞으로 모바일 게임 산업이 더욱 성장하기 위한 방안 마련을 위해서는 현재 모바일 게임 산업에 대한 체계적인 분석이 필요하지만, 기술력의 발달로 인해 빠르게 변화하는 산업의 전반적인 트렌드로 인해 예전의 연구는 자꾸 그 의미를 잃어가고 있다. 그래서 필자는 모바일 게임시장의 현황 분석이 지속적으로 이루어져야 한다고 생각한다.
본 논문에서는 현재의 시장규모와 최근의 소비자들에게 가장 인기 있었던 게임들에 대한 통계자료 등을 바탕으로 모바일 게임 시장의 현황에 대해 분석하여 제시할 것이다. 그리고 컴투스 사에서 올해 선보인 게임들에 대해 알아보고 다른 게임사와는 어떤 차별화된 전략을 통해 성공할 수 있었는지 생각해본다. 컴투스 사의 성공사례를 분석하는 것은 침체기에 접어든 모바일 게임 시장이 어떻게 시장을 공략하고 새로운 시장을 개척해야 하는지 그 방향을 잡는데 도움이 될 것이다. 이 논문에서는 국내의 모바일게임 산업에 한해서 논할 것을 미리 밝힌다.

Ⅱ. 모바일 컨텐츠 산업 컴투스 성공전략
1. 국내 모바일게임 시장의 개요 및 특성
1)모바일 게임 시장의 개요
사용자가 휴대단말기(휴대폰, PDA 등)에서 즐길 수 있도록 제작된 모바일 게임은 일반적으로 무선네트워크를 통하여 제공받으며 시간적 공간적 제약을 받지 않고 사용자가 즐길 수 있는 모바일 컨텐츠의 한 종류라고 정의할 수 있다. 모바일 컨텐츠 수요는 휴대폰 단말기의 고사양화와 무선네트워크 속도의 증가로 인하여 사용자들의 양적인 면과 질적인 면에서 급격히 팽창하고 있는 상황이다. 그 중에서도 모바일 게임 산업은 비교적 손쉽게 소비자의 관심을 끌며 이익창출이 가능한 산업으로 적극 육성되고 있다.

참고 자료

《모바일 게임 현황분석 리포트》, 와이즈인포, 2004.
《게임산업연차보고서》, 한국첨단게임산업협회, 2005.
《2005 게임백서》, 한국게임산업개발원, 2005
《2007 대한민국 게임백서》, 문화관광부 한국게임산업진흥원, 2007.
IBOKOREA, <2007년 모바일게임 히트작 ‘미니게임천국’ 시리즈를 만든 컴투스>
조학동, <컴투스, 하반기 모바일 게임 러시 ‘핵폭풍’>, 게임동아, 2007. 9. 18.
최호경, <미니게임천국3, 캐릭터 사탕 잘 나가네>, 게임동아, 2008. 12. 29.
<모바일게임 쌍두마차 컴투스 vs. 게임빌>,《정보통신연구진흥원 학술정보 - 디지털콘텐츠》9, 한국데이터베이스진흥센터, 2004.
강상우 ? 정성환, <모바일 게임 시장 분석 기반의 스포츠 게임 제작>, 《한국정보과학회 영남지부 학술발표논문집》13, 한국정보과학회 영남지부, 2005.
신호, <모바일 게임 업체의 생존 전략 : 컴투스의 모바일 게임 사례를 중심으로>, 석사학위논문, 서울과학종합대학원, 2006.
이후종, <모바일 게임 산업의 현황에 대한 고찰>, 《디자인과학연구》, 한국디자인과학학회, 2002.
전경란, <모바일 게임과 이동성의 성별화 : 여성의 이동전화 게임하기에 대한 탐색적 고찰>, 한국방송학회, 2007.
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