미디어에서 나타나는 폭력의 영향
- 최초 등록일
- 2012.12.09
- 최종 저작일
- 2012.11
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소개글
미디어에서 나타나는 폭력적 모습이
우리에게 미치는 영향을 조사해 봄
목차
1. 미디어 폭력이 왜 문제로 대두되었는가?
2. 미디어 폭력물의 유형, 효과
3. 미디어가 폭력의 행위를 촉발시키는가?
4. 미디어 폭력물의 원인이 된 사건
5. 게임에서 폭력물, 어디까지 왔나?
6. 미디어 폭력물에 대처하는 방안
본문내용
1. 미디어 폭력이 왜 문제로 대두되었는가?
미디어 폭력의 문제는 괴롭힘 행위가 직접 상대를 만나서 이루어지는 것이 아니므로 무책임하고 잔인한 행동을 하기 쉽고, 행위가 더 집요해진다는 것이다. 또한 무한 복제가 가능하고 인터넷을 통해 걷잡을 수 없이 빠르게 퍼져나가기 때문에 단순한 놀림이 범죄로 바뀌기도 한다. 더구나 미디어 상에서 시작된 폭력 행위가 오프라인으로 이어지는 현상까지 나타나 우려가 더해지고 있다. 그 결과 등교를 거부하거나 불안장애에서부터 수면장애, 자살에 이르기까지 미디어 폭력 행위가 청소년에게 미치는 악영향은 피해 당사자가 아니면 상상하기 어려울 만큼 심각한 지경에 이르렀다.
1960년대 초반 미국에서, 아이들에게 인형에 폭력을 가하는 장면을 보여주고 이것이 어떤 영향을 끼치는지 알아보는 연구가 있었다. 그 결과 아이들은 관찰한 대로 어른들의 행동을 모방했으며, 다른 상황에서도 능동적으로 폭력적인 행동을 했다. 이 연구는 폭력적인 비디오 게임 사용이 학교폭력이나 청소년 범죄로 이어질 수 있음을 시사한다.
실제로 폭력적인 컴퓨터 게임을 하고 있는 청소년들의 뇌를 들여다보면, 게임을 하고 있지 않은 청소년에 비해 반복적인 자극으로 편도체가 더욱 활성화되어 쉽게 흥분하는 뇌로 바뀌어 있음을 알 수 있다. 반면 집중력과 통제력을 담당하는 전두엽은 덜 활성화된 상태였고, 이런 뇌의 상태는 게임이 끝난 후에도 지속되었다.
2. 미디어 폭력물의 유형, 효과
- 보보인형 효과
Bandura의 사회학습이론
행동 : 여러 가지 개인적 요인과 사회적 요인의 상호작용
학습이 일어나더라도 알맞은 상황에 놓일 때 까지는 외부로 나타나지 않을 수도 있음.
- Bandura의 보보인형 실험
세 집단의 아동들에게 각각의 영상을 보여줌.
모델의 공격적 행동이 과자나 음료수 등의 보상을 받는 영상
- 가장 공격적, 대리 강화(vicarious reinforcement)를 경험 (공격성 촉진)
모델이 공격적 행동을 하고 난 후 다른 사람에게 처벌받는 영상
- 가장 덜 공격적, 대리 처벌(vicarious punishment)을 경험 (공격성 억제)
모델이 아무런 보상이나 처벌이 주어지지 않은 영상
참고 자료
없음