온라인게임과과학기술,온라인게임의순기능및역기능,청소년문제,게임시장및트랜드분석
- 최초 등록일
- 2012.12.01
- 최종 저작일
- 2012.12
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소개글
온라인게임과과학기술,온라인게임의순기능및역기능,청소년문제,게임시장및트랜드분석
목차
1 / 게임시장의 규모
2 / 게임 발전 과정
3 / 게임의 역기능
4 / 미국과 한국의 게임 규제 제도
5 / 온라인게임의 순기능
6 / 해결방안
본문내용
74,312
(2010)
88.047
(2011)
2012년 현재
더욱 올랐을 것으로 예상
2012 현재
전년대비 19.6% 증가한 10조5333억원 추정
105,333
(20112)
19.6%증가
게임 시장의 규모
2011년 분야별 게임시장의 규모,
온라인게임이 6조 2369억원을 달성, 70.8%의 점유율 기록
그리고, 그 비중이 해마다 증가하는 추세
<2011년 국내 게임시장의 분야별 비중 (단위 : %)>
가장 큰 비중을
차지하고 있음
비디오게임 3.0
온라인게임
70.8
모바일게임 4.8
PC게임 0.1
아케이드게임 0.8
PC방
19.5
아케이드게임장
0.9
<중 략>
셧다운제
실시하세요
청소년 업무를 담당하는 여성가족부는
‘청소년보호법’을 개정하여 16세 미만
청소년의 심야시간(자정부터 다음날 오전
6시까지) 인터넷 게임 금지 법률을 제정
국내 ‘셧다운제’ 제도 도입
VS
게임중독의 해결방안
첫째, 이해와 존중을 바탕으로 한 대화
둘째, 상호 소통 ? 게임으로 인한 + / -
셋째, 신체활동 시간 늘리기 ㅇㄴㅁㅇ
스스로 자신의 문제에 대해서 깨닫는 것이 중요
게임 중독의 해결방안
첫 번째, 가정적 차원
게임 중독의 해결방안
첫 번째, 가정적 차원
게임시간 통제
합리적인 목표
ex) 주당 30시간 → 20시간
약속에 대한 보상과 벌칙
게임 종류 선별 추천
ex) RPG, 시뮬레이션 → 슈팅 스포츠 게임
참고 자료
없음