스크린골프사업기획서-해외
- 최초 등록일
- 2012.11.29
- 최종 저작일
- 2012.08
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소개글
스크린골프사업
목차
1. 머리글
2. 골프시뮬레이터
3. 스크린골프 사업 개요
4. 스크린골프의 구성 요소
5. 스크린골프 사업주의 1개 매장 추정 매출
6. 스크린골프 사업주의 1개 매장 예상 비용
7. 스크린골프 사업주의 1개 매장 예상 이익
본문내용
외국에서 골프연습을 위한 보조도구로 활용되던 골프시뮬레이터는 한국에 들어와서 가상골프장에서 승부를 겨루는 가상현실스포츠(VR스포츠)로 진화하였다.
한국에서 스크린골프는 단순한 오락게임이 아니라 오프라인 골프시장을 대체하는 새로운 레저스포츠
로 입지를 굳혀가고 있는 것이다.
한국의 스크린골프는 다양한 가상현실 스포츠 중에서 현실스포츠의 벽을 무너뜨린 최초의 사례이다.
이에 따라, 한국에는 수많은 골프시뮬레이터를 자체 개발한 스크린골프 시스템 개발업체가 난립하였으며, 수 년이 지난 이제는 수많은 업체 중에서 ‘골프존’ 등 4,5개 업체만이 살아남아 국내의 스크린골프 시장을 석권하고 있다.
스크린골프 매장의 지속적인 창업 에 따라 스크린골프 시스템의 신규 공급 시장이 형성되고 있으며, 또한 기존의 스크린골프 매장의 골프시뮬레이터 변환 추세에 따른 중고 시장이 확대되고 있다.
또한 중국의 여자 골퍼인 펑샨샨의 미국 LPGA챔피언십 우승으로 중국 내 골프 붐 뿐만 아니라, 인도, 베트남 등 아시아 각국에서도 골프 붐이 확산되리라는 기대 속에서, 스크린골프 시장의 최고 강자인 골프존의 시스템을 아시아 각국의 신규 매장을 위한 컨설팅사업 및 골프시뮬레이터 공급 사업을 시작코자 한다.
참고 자료
없음