넥슨의 해외진출 (일본)
- 최초 등록일
- 2002.12.03
- 최종 저작일
- 2002.12
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목차
*일본의 게임 시장의 특징
1. 일본의 게임 산업
1) 강력한 내수 시장
2) 게임 산업의 부가 가치
3) 게임 산업의 위상
4) 게임업체의 선도적 역할
5) 게임 인력 교육
2. 일본의 게임 문화
1) 게임에 대한 일본인들의 태도
2) 게임을 즐기는 문화
3. 일본의 온라인 게임 성장 가능성
- 기존 비디오 게임 산업의 위협
1) 경기 침체가 일본의 게임 시장에 미친 영향
2) 새로운 아이디어의 부재
3) 일본 게임기 업체의 고민
- 온라인 게임의 등장
1) 일본의 게임업체들의 온라인 게임 시장 진출
2) 일본 게임산업협회(CESA)의 시각
3) 온라인 전문 잡지의 등장
4. 현재 일본의 온라인 게임 시장 상황
*넥슨의 일본 진출 현황
-성공적이지 못했다면 그 이유는?
1. 문화적 차이
2. 인터넷 인프라의 부족
3. 온라인 게임 시장의 규모(매우 비중이 낮다.)
4. 온라인 게임의 인식 부족
본문내용
*넥슨의 일본 진출 현황
1999년 11월 Nexon Japan이라는 이름으로 도쿄에 지사를 설립하였다. 이는 일본의 Solid Network라는 업체와 합작투자(Joint Venture)형태로 일본에 진출하였다. 서비스 중인 게임은 風の王國, Quizquiz, Elancia, 闇の傳說, タクティカルコマンダ이다. 하지만 진출 후 3년이 지난 지금이지만 손해는 나지 않지만 많은 수익을 내지는 못하는 상황이다.
성공적이지 못했다면 그 이유는?
1. 문화적 차이
최근 게임열풍이 불고 있는 중국이나 오락실 PC방을 통한 온라인 게임에 익숙한 우리나라와는 달리 일본은 20년 동안 가정이라는 공간에서 다소 폐쇄적인 형태로 게임을 즐겨온 것이 크게 차별화되는 점이다. 또한 일본 게이머들은 우리나라 게이머들의 성향과 매우 다르다. 20년동안 가정용 비디오 게임기를 통해 혼자 게임을 즐겨온 일본 게이머들에게 온라인상에서 모르는 사람과 대적하고, 커뮤니티를 형성하고, 개인 능력보다는 상호관계가 더 중요한 온라인게임의 특성은 상당히 생소한 문화라고 인식하고 있다. 또 버그 출현과 패치를 통한 보강이 일상화된 온라인게임의 경우 조그만 실수도 허용하지 않는 일본인들의 성향과 맞지 않는 부분이 있어 쉽게 수용하기 힘들 것이라는 의견도 많다. 일본에서의 게임 즐기기는 우리나라처럼 여러명이 떠들썩하게 함께 어울리는 분위기와는 사뭇 다르다.
참고 자료
없음