[디지털영상] 원소스멀티유즈 개념과 사례

등록일 2002.12.02 한글 (hwp) | 4페이지 | 가격 2,000원

목차

1.디지털콘텐츠
2.원 소스 멀티 유즈 개념
3.영상사례
5.게임사례

본문내용

요즘 우리나라의 디지털콘텐츠 산업은 부가가치 높은 미래 산업이라고 할 수 있다.
그리고 영상,음악,게임,정보 등의 분야에서 지속적인 성장세를 보이고 있다.
이러한 디지털콘텐츠의 경우 각 콘텐츠가 원 소스 멀티 유즈로 다양하게 활용된다.
원 소스 멀티 유즈(One Source Multi Use)는 글자 그대로 하나의 소재를 바탕으로 다양한 문화상품을 만드는 것을 의미한다.
인기를 모았던 소설이나 만화를 애니메이션, 영화 등으로 제작하거나 PC게임으로 출시해 2, 3차의 부가가치를 창출하는 것이다.
영상산업에서는 그것의 중요성을 강조할 때마다 원 소스 멀티 유즈를 거론한다.
널리 알려져 있다시피 영화는 극장 개봉으로 그치는 상품이 아니다.
비디오 출시, 공중파·케이블TV 방송, 수출, 그리고 각종 캐릭터 상품까지 다양하게 활용되는 부가가치가 큰 상품이다.
영상산업이 21세기 첨단 산업으로 각광받는 이유가 여기에 있다.
문화로서의 중요성 또한 이같은 점에 기인한다.
화제의 인터넷 영화 세 편을 하나로 묶은 비디오가 최근 출시되었다.
‘다찌마와 Lee’‘커밍 아웃’‘극단적 하루’ 등이다.

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