[마케팅 시장분석] 디지털 컨텐츠 시장연구

등록일 2002.11.30 MS 워드 (doc) | 33페이지 | 가격 1,000원

소개글

열심히 만든 겁니다. 많은 도움 되기 바랍니다.

목차

Chapter 1.
1. Contents의 개념 (定義)
2. 문화 컨텐츠의 정의
3. 문화 컨텐츠의 특성
1) 복제가 가능해지므로 대량생산이 가능
2) 컨테츠화 과정에서는 비교적 높은 비용이 요구 됨
3) 문화원형을 컨텐츠화 하였을 때 새로운 권리 관계가 생기게 된다.
4. 문화 컨텐츠의 BM과 문화 컨텐츠 시장
1) 문화 컨텐츠 BM
A. 수입 창출형
(1) 온라인 판매(Online Sales)
(2) 검색 에이전트 서비스(Directory/Search Engine)
(3) 커뮤니티 운영(Community management )
(4) 전자 출판(Web Publishing)
(5) 컨텐츠 서비스(Contents Service)
B. 브랜드 이미지 구축형
C. 비용 절감형
2) 문화 컨텐츠 시장 특성

Chapter 2.
1. 사례 조사
1) 동국대 디지털 박물관
2) 경북궁 민화 연구회
3) 문화원형 디지털화 사업
4) 수입 창출 모델 사례
2. 공예품을 컨텐츠로 한 사업화 계획
1) Modeling
a) 사업 모형
b) 시장 분석
3. 문화 컨텐츠 시장의 바람직한 시장구조
1) 현재 시장구조의 문제점
사례) 애드뱅크의 저작권 침해 사례
2) 문화컨텐츠 시장의 바람직한 구조와 가격 결정
A. 저작권법에 대한 개념 변화 필요성 및 변화
B. 구조적 문제 해결을 위한 우리의 제언
C. 범세계적 인터넷 저작권 집중관리단체의 속성
D. 범세계적 인터넷 저작권 집중관리단체의 과제
(1) 관리의 주체
(2) 저작물 집중관리의 범위
(3) 공정이용 허락의 문제
(4) 이용의 감시 및 측정
(5) 사용료의 지불 체계 및 이용 계약 형태
4. 문화 컨텐츠 가격결정에 관한 우리의 제언
1) 정보 및 디지털 문화 컨텐츠는 공짜가 되어야 하는가?
2) 디지털 문화 컨텐츠의 한계비용은 정말 0인가?
3) 디지털 문화 컨텐츠를 만드는데 소요되는 비용
4) 디지털 문화 컨텐츠의 가격결정의 기준
5. 결론

본문내용

컨텐츠란 무엇인가?

1. Contents의 개념 (定義)
사실 아직 컨텐츠에 관한 정확한 정의는 내려져 있지 않다. 새로운 분야이기도 하고 아직 연구가 깊이 이루어 지지 않은 분야이기 때문이다. 컨텐츠가 가지는 성격별로 내려져 있는 정의를 살펴보면

1)「컨텐츠」개념의 발상지는 사실상 한국
「Contents란 ‘내용물’이란 뜻으로 1990년대 중반 유럽 국가들이 「Content」라는 용어를 쓰기 시작한 것이 효시

2) 컨텐츠는 꿈·모험· 사랑 ·감동으로 빚는 상품이자 작품
컨텐츠 원형 → 컨텐츠 작품 → 컨텐츠 상품으로 변화하는 것이 통례 따라서
콘텐트 비즈니스 기본 단위인 컨텐츠 상품에는 원형 및 작품의 성질이 내포
컨텐츠는 무형의 경험재화로서 공산품 등 유형재화와는 달리 고객에게 꿈 ·모험· 사랑 · 감동으로 압축되는 정신적, 감성적 가치 및 효용을 전달

3) 컨텐츠는 저작권을 주장할 수 있는 모든 종류의 원작
컨텐츠를 “미디어를 통해 표출될 수 있으며 권리 관계(원작권 또는 2차, 인접저작권등)을 주장할 수 있는 모든 종류의 원작”으로 정의
· 유사한 정의로는 “문자, 영상, 소리 등의 정보를 제작하고 가공해서 소비자
에게 전달하는 정보 상품” (일본 컨텐츠 비즈니스의 연구회)등 다수
*원하는 자료를 검색 해 보세요.
  • 문화콘텐츠화 사례조사 14 페이지
    → 문화콘텐츠(Culture Content)란 창의력, 상상력을 원천으로 ‘문화적 요소’가 체화되어 경제적 가치를 창출하는 문화상품(Cultural Commodity)을 의미한다. 문화콘텐츠의 창작 원천인 ‘문화..
  • [멀티미디어 문화컨텐츠]국내 문화컨텐츠의 현황과 전망 18 페이지
    1. 국내 문화컨텐츠산업 주요 트렌드 트렌드 1. 동북아 및 해외진출 확대 최근 동북아지역은 중국의 WTO 가입을 계기로 그 위상이 제고되고 있는 가운데 세계 3대교역권(EU, NAFTA, 동북아)의 하나로 비중이 계..
  • [제작기술]제작기술과 문화컨텐츠, 제작기술과 디지털영상컨텐츠, 제작기술과 방송시스템, 제작.. 16 페이지
    Ⅰ. 제작기술과 문화컨텐츠 1. 영상 제작기술과 제작구조의 변화 다양한 디지털 장비의 개발과 디지털편집기술, 영상압축기술, 디지털홈비디오기술, 가상현실제작기술, 필름?비디오전환기술, DVD 개발 등 고도의 첨단기술..
  • 롯데월드의 디지털 캐릭터 마케팅 22 페이지
    서울 잠실 위치 1989년 7월 개장 도시 균형발전 도모 위한 부도심 조성계획 소도시기능의 복합단지 호텔, 면세점, 백화점, 쇼핑상가, 민속박물관, 스포츠센터, 아이스링크등 옥내파크의 규모 20,000여평 주제..
  • 복잡계 디지털경제의 문화콘텐츠 산업구조 논문 22 페이지
    I. 서론 21세기는「문화의 세기」로서, 문화와 경제의 영역에 있어서 현저한 변화가 일어나고 있으며, 문화가 산업의 주요 소재가 되거나 그 자체가 산업화됨으로써 문화산업분야가 급성장하고 있다. 기술의 발전으로 인해..
      최근 구매한 회원 학교정보 보기
      1. 최근 2주간 다운받은 회원수와 학교정보이며
         구매한 본인의 구매정보도 함께 표시됩니다.
      2. 매시 정각마다 업데이트 됩니다. (02:00 ~ 21:00)
      3. 구매자의 학교정보가 없는 경우 기타로 표시됩니다.
      최근 본 자료더보기
      추천도서