[국제경영] 엔씨 소프트(NC Soft)의 해외 진출 사례 분석

등록일 2002.11.29 MS 워드 (doc) | 31페이지 | 가격 2,000원

목차

I. 회사 소개
II. 온라인 게임 소개
III. 해외 진출 배경
IV. 대만 진출
V. 미국 진출
VI. 일본 진출
VII. 중국 진출
VIII. 경쟁사 분석
IX. 전망

본문내용

그러나 우리 나라에서의 게임 시장 발전 양상은 세계 시장과 비교해 보았을 때 사뭇 다른 모습을 보이고 있다. 특히 우리 나라에서는 온라인 게임의 비중이 큰 편인데 비디오게임 시장이 전체 게임 시장의 90%에 달하는 일본이나 PC게임 시장이 70%를 차지하는 미국 시장과 비교해 보았을 때 매우 대조적인 현상이라고 할 수 있다. KESA(한국첨단게임산업협회)의 통계자료에 따르면 2000년 18%에 달하던 온라인 게임의 비중이 2002년에는 37%로 올라섰다. 이러한 온라인 게임 주도 현상은 단기적으로 국내 시장 규모의 한계에 부딪히게 된다. 아래의 표에 나와 있듯이 2002년 국내의 온라인 게임 시장은 3,000억 원 정도로 추정되는데 비하여 세계의 온라인 시장은 160억 달러의 규모로 추정되어 우리 나라의 기업들이 선도적인 위치를 차지하고 있음에도 불구하고 시장 규모의 열세로 그 만큼의 수익기회를 놓치는 결과를 낳게 되었다. 국내에서 유난히 열풍을 일으킨 온라인 게임 개발사들이 축적된 기술력, 자신감을 바탕으로 세계 주요 시장으로 진출한 것은 이와 같은 이유 때문이라고 생각된다.

전반적 침체 속 온라인 게임 - 약진 일본 게임 시장은 만성적인 경기침체의 여파로 97년부터 계속되는 마이너스 성장을 보이고 있다. 이는 특히 비디오게임 분야에서 두드러지고 있다.
그러나 2000년의 네트워크 게임 컨텐츠시장규모는 9억엔으로 전년대비 125.0%로 급성장했다. 성장 요인은 碁와 將棋 등의 온라인대전 게임의 매출이 급증했기 때문이다. 다이얼업과 ISDN등 비교적 저속 회선에서도 충분히 즐길 수 있다는 점이 이용자의 저변을 확대하고 있어 회원규모가 수만 명 레벨에 달하고 있는 게임도 있다.
세가 드림캐스트는 온라인 기능을 특장한 게임기이다. 이 기능을 활용한 것이 “환타지스타 온라인”으로 네트워크 회원등록을 하면 네트워크 RPG로서 플레이할 수 있다. 회원등록자는 소프트웨어 제공 개시 후 3개월만에 10만 명을 돌파한 것으로 보여져 온라인 게임시장의 가능성을 보여준 사례이다.
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