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<호수의 여인>, <셜록 주니어>, FPS게임의 시점과 공간에 대하여

*정*
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최초 등록일
2012.09.22
최종 저작일
2012.06
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소개글

호수의 여인, 셜록주니어, FPS게임의 각각의 시점과 공간을 분석하고 공통점과 차이점에 대하여 공등여 쓴 레포트입니다.

목차

없음

본문내용

<호수의 여인>과 FPS게임은 같은 1인칭 시점을 사용하고 있다. 기발한 시도였다고 볼 수 있는 이 영화는 흥행에 실패하고, 후에 같은 방식을 선택한 FPS게임은 성공한 이유는 무엇일까? 우선 관객과 게이머의 입장에서 각각 살펴 볼 필요가 있는 것 같다.

<호수의 여인>은 사립탐정 말로의 시선, 즉 1인칭 시점을 이용하여 이야기를 전개한다. 이는 원작 소설의 1인칭 시점이 준 효과를 영화에서도 똑같이 표현하고자 함이었다. 수업시간에 처음 영화를 접했을 때는 매우 흥미로웠다. 그러나 영화를 처음부터 끝까지 보면서 계속된 1인칭 시점은 지루함을 넘어서 불편함을 주었다. 영화를 보는 관객은 감정이 이입될 수 있는 인물을 원한다. 그 인물은 보통 주인공이다. 그 주인공이 탐정이라면 범인을 밝혀주길 원할 것이고, 범인이 주인공이라면 탐정의 수사를 벗어나 완전범죄에 성공하길 바랄 것이다.(물론 범인이 주인공일 경우 선한 성격과 범죄의 타당한 이유가 있어야 할 것이고, 탐정이 악인으로 비추어 져야 할 것이다.) 그러나 이 영화에서는 우리는 주인공을 기껏해야 처음과 끝, 그리고 거울에 비치는 몇 번의 모습만 볼 수 있다.

<중 략>

많은 비판이 있었지만 <호수의 여인>이 정말 1인칭 시점의 특수성에만 의존하여 말로의 시점만 나타낸 영화는 아니라고 본다. 재밌는 점은 줌의 사용이다. 영화에서 사용된 줌 인과 아웃은 말로의 시점이라 할 수 있는 것일까? 미세한 줌 인과 아웃의 사용은 말로의 시점이라기보다는 말로의 감정이라고 생각한다. 줌의 사용 거리만큼 말로가 움직였다고 보지는 않기 때문이다. 그 자리에 서서 앞뒤로 움직일 필요가 말로에게 없었다고 생각한다. 카메라의 렌즈와 우리의 눈은 ‘시점’으로 동일화될 수는 있지만 그 이상의 말로의 감정을 우리에게 전달하기에는 어려움이 있었다고 앞에서 많이 다루었다. 그 한계를 넘어서려는 연출자의 의도였던 것 같다.

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