[게임중독] 청소년 컴퓨터게임 중독에 관한 연구

등록일 2002.11.28 한글 (hwp) | 20페이지 | 가격 700원

소개글

게임중독에 관한 리포트입니다.

목차

제 1 장 서 론
제 1 절 연구목적
제 2 절 연구 문제

제 2 장 컴퓨터 게임 중독의 이론적 배경
제 1 절 인터넷 중독의 정의
제 2 절 인터넷 / 컴퓨터게임 중독의 원인
제 3 절 컴퓨터게임 중독의 폐해
제 4 절 청소년이 컴퓨터 게임에 빠지는 이유
제 5 절 컴퓨터 게임의 부정적 측면과 긍정적 측면

제 3 장 가설 설정 및 연구 방법
제 1 절 가설 설정
제 2 절 연구방법
1. 연구설계
2. 연구대상
3. 조사도구 및 조작적 정의

제 4 장 연구결과 및 논의
제 1 절 컴퓨터 게임시간 분석
1. 평일 컴퓨터게임 사용시간
2. 주말 및 공휴일 컴퓨터게임 사용시간
3. 청소년들이 컴퓨터게임 을 하는 동기
4. 컴퓨터 게임 중독경향군과 비중독경향군분석
5. 문항별 중독경향군 과 비중독경향군 분석
6. 부모들의 학력수준정도에 따른 청소년들의 컴퓨터 게임중독경향군
7. 모친의 직업여부에 따른 청소년들의 컴퓨터게임 중독경향군 과 비중독경향군 분석
8.가정에 컴퓨터 및 인터넷 설치 형항
9. 가정에 인터넷 전용선 설치에따른 중독경향군 과 비중독경향군 비교
10. 청소년들의 컴퓨터 게임을 통한 긍정적 측면
제 2 절 가설 검증 및 결과

제 5 장 결론

본문내용

제 1 장 서 론

제 1 절 연구목적
청소년이 대중 문화의 거대한 주체로 등장하기 시작한 것은 1990년대 초반이다. 그 당시를 풍미했던 신세대 담론은 부모 세대가 추앙해왔던 권위와 논리, 이성 등의 가치관들을 거부하는 것으로부터 자신을 정의하기 시작했다. 이 신세대 담론은 그 후 X세대, Y세대 등의 담론을 거쳐 현재 N세대, 즉 Net Generation이란 말로 표현되면서 현재 청소년을 정의하는 핵심 키워드로 등장했다. 그러면 N세대의 문화적 특징은 무엇일까? 가장 대표적인 특징이 바로 인터넷과 함께 성장한 첫 세대라는 점이다. 따라서 이들은 인터넷을 통한 자유로운 소통이 가능한 사이버 공간을 삶의 주요한 공간이자 활동 무대로 인식한다. N세대가 인터넷이나 영상을 통해 일상적으로 접하는 가상 세계 자체는 그들에게 새로운 문화적 경험과 삶의 기반을 제공하고 있는 것이다.
이렇게 지금의 청소년을 N세대라고 특징짓는 것은 현대 사회의 변화를 추동하고 있는 정보통신 기술의 발달을 통한 멀티미디어 문화를, 가장 유행이 민감한 청소년이란 세대가 아무 거리낌없이 온몸으로 체화하고 스스로 만들어 가고 있기 때문이다. 언제나 주변부 문화로 평가되어 왔던 여느 청소년 문화와 마찬가지로, N세대가 공유하고 있는 멀티미디어 문화에 대한 기성 세대들의 반응은 엇갈리고 있다. N세대가 독점·권위·논리·이성이라는 기존 세대가 추앙하던 가치를, 공유·자유·상상력·감성으로 대체해나가면서 개인의 자율성을 터득해나가고 있다는 긍정의 목소리와, 반면에 컴퓨터 중독증과 사회성 결핍, 그리고 유행에 따라 천편일률적으로 변해가는 몰(沒)개성이 가져온 정체성 상실이 N세대의 미래를 불투명하게 만들고 있다는 우려의 목소리가 그것이다.

참고 자료

Ⅰ. 국내 문헌
권준모. 아동들의 전자게임 사용실태와 태도, 교육문제연구소 논문집, 1996

김종범. 인터넷 중독 하위 집단의 특성 연구 : 자존감, 우울, 외로움, 공격성을 중심으로, 연세대학교 석사학위논문, 2000

윤재희. 인터넷 중독과 우울, 충동성, 감각추구성향 및 대인관계의 연관성, 고려대학교 석 사학위논문, 1999

선영사 출판사, 아들러 심리학 해설


<간행물 및 신문기사>
여성조선 7월호 삼성의료원 소아정신과 전문의 홍성도, 컴퓨터생활연구소

장유택 기자 한국경제 신문 2000-04-26
Ⅱ. 국외 문헌
Wellman B (1996) : An elctronic group is virtually a social network. Hillsdale, NJ : Lawrence ERlbaum

King, SA (1995) : Effects of Mood states on social judgements in cyberspace.

Suler, J (1996) : Thepsychology of cyberspace.

Young K (1998) : Caught in the net. Wiley & Sons press.
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