[창업마케팅] 사업계획서
- 최초 등록일
- 2002.11.26
- 최종 저작일
- 2002.11
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소개글
이 자료를 바탕으로 파워포인트 작성된것도 있습니다.
이번 9월달에 제 자료 받으신 5분들에게는 죄송하네요..
이전보다 자료를 더 붙여서 올리는 거라서요.
많은 이용바랍니다
목차
Ⅰ.사업 개요
1. 아이템 개요
2. business model
3. 사시랑이 선정 배경
4. 시장 성향 및 목표 시장
▶ 시장분석
▶ 목표 시장
5. 수익성
Ⅱ. 시장현황
1. 국내 모바일게임 시장의 경향
Ⅲ.시장분석
1. 모바일게임의 특성
2. 수요자의 현황
1) 게임이용자의 특성
2) 여유시간 활용 특성과 게임분야와의 관련성
3. 국내 모바일게임 시장 전망
4.국내 게임시장 규모
□ 게임이용시간
5. 문제점 및 개선방안
□ 타사게임에서 부족한 부분
□ 타사의 경쟁력을 떨어뜨리는 요인
Ⅳ. 시장전략
1. 설계 및 계발계획
2. 마케팅 전략
3. 조직운영
Ⅴ. 향후 기업의 전망
□ 세계 게임시장의 규모
본문내용
♣ 사업 아이템명 : 사시랑이
1. 아이템 개요
95년 초부터 달아오른 인터넷의 열기와 그에 비슷하게 상용화되기 시작해 지금은 우리 주변에 없으면 안될 휴대폰!! 이 두가지를 합쳐 고수익성 창출을 위한 사업에 접목을 시킨 것이 바로 이 사시랑이 캐릭터 사업이다.
사시랑이란 갸날픈 사람이나 물건을 뜻하는 순 우리말이다. 이 사업의 전체 개요는 인터넷 캐릭터를 휴대폰의 무선 인터넷을 통해 키워 가는 아이템이다. 주 표적시장은 요즘 휴대폰 사업의 주 고객층인 10대와 20대 초반을 목표로 하고 있으며, 수익은 사시랑이가 성장하면서 겪을 수 있는 애로사항들을 가상 인터넷 공간 안에서 해결하면서 얻을 수 있다. 사시랑이는 실제 사람이 성장하는 것과 유사하게 의식주에 관계되는 제반 소비제품 뿐만 아니라, 그 캐릭터만의 특별함을 키울 수 있도록 프로그래밍하여 수익을 올리 수 있다. 예로 들자면, 성장을 하면 머리도 자랄것이고 키가 크면서 옷도 맞지 않을 것이다. 이런 여러 가지 아이템들을 현재 채팅클럽이나 인터넷 상에서 자기 캐릭터를 위해 아이템을 소비하는 것처럼 만든다는 것이다.
참고 자료
중소기업청 홈페이지
문화관광부 홈페이지
한국종합게임개발센터 홈페이지
2002 대한민국 게임백서