컴퓨터 게임이 청소년에게 미치는 영향

등록일 2002.11.21 한글 (hwp) | 22페이지 | 가격 1,000원

목차

Ⅰ. 서론
1. 연구목적
2. 연구문제

Ⅱ. 이론적 배경
1. 청소년의 특성
2. 게임의 유형과 역사

Ⅲ. 청소년의 컴퓨터게임 이용 현황
1. 청소년의 게임 이용률 및 이용시간
2. 게임유형별 이용현황
3. 게임에 관한 청소년의 의견

Ⅳ. 컴퓨터게임이 청소년에게 미치는 영향에 관한 긍정론과 부정론
1. 긍정론
2. 부정론

Ⅴ. 결론

<참고문헌>

본문내용

우리나라 청소년의 96%는 '게임을 이용한 적이 있다'고 나타났다. 성별로는 남자의 97.7%, 여자의 94.8%가, 교급별로는 초등학생의 90.8%, 중학생의 90.2%, 그리고 고등학생의 96.9%가 게임을 하고 있거나 한적이 있는 것으로 나타났다. 이 수치는 전체조사 결과인 82%보다도 높은 것이어서 청소년들의 게임 이용 정도가 매우 높음을 알 수 있다. 컴퓨터 이용시 주로 하는 일에 대해서는 35%가 '게임'이라고 응답하고 있는데, 성별에 따른 이용형태를 살펴보면, 남자는 '게임'(45%), '이메일'(19%)의 순이었고, 여자는 '이메일'(30%), '게임'(22%)의 순으로 나타났다. 즉, 남자청소년들은 주로 '게임'을 이용하고 있고, 여자 청소년들은 '이메일'과 '게임'위주로 컴퓨터를 사용하고 있다. 이 결과는 청소년들의 인터넷 이용형태를 게임위주의 '게임형', 채팅이나 이메일 위주의 '통신형', 그리고 정보검색을 위주로 하는 '검색형'이 많고, 여자 청소년들은 '통신형'이 많다는 것을 보여주고 있다. 한편, 청소년들의 95.3%는 PC방을 이용한 경험이 있는 것으로 나타났다. 특히 남자청소년들은 98.3%가 PC방을 이용하고 있었고, 여자 청소년들도 92.7%가 이용하고 있어 PC방이 청소년들에게는 중요한 생활공감임을 보여주고 있다.

참고 자료

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한국일보, "게임중독이 범죄로 연결되는 경우도…", 2001-09-18, 34면

한겨레, "게임중독 중학생 친동생 살해", 2001-03-06 19면
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