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닌텐도 전략경영 사례분석

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최초 등록일
2012.05.14
최종 저작일
2010.11
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소개글

닌텐도 전략경영 사례분석

목차

1. 닌텐도의 역사

2. 외부환경 분석
[2-1. Opportunity]
[2-2. Threat]

3. 내부환경 분석
[3-1. Strength]
[3-2. Weakness]

4. 환경분석을 통한 대응전략 제시
[4-1. 채택되지 못한 전략과 그 이유]
[4-2. 17조가 최종적으로 채택한 전략]

5. 닌텐도의 현 상황

6. 출처 및 참고

본문내용

닌텐도라는 이름의 유래에 대해 정확하게 알려진 바는 없다. 다만 닌텐도의 한자 풀이는 ‘열심히 하지만 마지막은 역시 하늘에 맡겨야 한다’ 정도가 된다. 현재 닌텐도의 사훈은 ‘인생한치 앞이 암흑, 운은 하늘에 맡기고 맡은 일에 전력을 다한다’ 이다. 닌텐도의 역사는 1889년 공예가 야마후치 후사지로가 교토의 북동부에 ‘닌텐도 골패’를 설립해 일본식 화투인 ‘하나후다’를 제작·판매하면서 시작되었다. 장인의 예술적인 솜씨로 만든 화투는 곧 높은 인기를 얻었고, 1902년에는 일본에서 처음으로 트럼프를 생산했다. 이후 1953년에는 플라스틱 트럼프를 제작해 선풍적인 인기를 끌었고, 몇 년 뒤에는 어린이를 위한 디즈니 트럼프를 선보이기도 했다. 닌텐도하면 떠오르는 비디오 게임기는 1977년이 되어서야 등장했으니, 120여 년의 역사 속에서 비디오 게임은 30년 정도밖에 안 되는 셈이다. 그 당시의 비디오 게임에는 지금처럼 소프트웨어라는 개념이 없었으므로 전용기기로만 게임을 즐겨야 했다. 이후에 선보인 ‘게임 보이’ 등은 원래 성인용으로 제작한 게임이었으나 어린이에게도 큰 인기를 얻어 일본에서 일대 붐을 일으키기도 했다. 닌텐도는 이때 전자 게임기는 어른뿐 아니라 어린이에게도 잘 팔린다는 것과, 재미있으면 조금 비싸더라도 사람들이 찾는다는 사실을 확인했다. 우리의 추억 속에 남아있는 대표적인 게임 캐릭터 ‘슈퍼 마리오’는 1981년에 선보인 오락실용 게임기 ‘동키콩’에서 조연으로 처음 등장한다. 개발 당시에는 슈퍼 마리오가 아니라 점프맨이라 불렸다고. 1983년에는 닌텐도가 세계적인 기업으로 성장하는 결정적이 계기가 된 패밀리 컴퓨터(일명 패미컴)를 선보이게 된다. 그러니까 1개의 게임기로 1개의 게임만 즐길 수 있었던 기존 제품과 달리 ‘카세트’(CD가 아니라 카세트를 꽂고 게임을 하던 기억을 떠올려보시라!)를 교체해 여러 가지 게임을 즐길 수 있게 된 것이다.   http://blog.naver.com/creworld?Redirect=Log&logNo=70071978897

전 연령층 소비자를 세분화

- 캐릭터 게임을 좋아하는 어린이~청소년(7~20대 남성)
- 디자인과 트랜드를 중요하게 여기는 20대 여성
- 교양 소프트웨어(두뇌회전 게임 등)를 받아들일 수 있는 20대 후반~40대 남,여
- 단순함과 기기 작동의 편리성을 중요하게 여기는 50대 이상 장년층

- 환율 급등
- 타 게임콘솔 전문회사의 역습
- 유명 PC게임 업체의 진출
- 소프트웨어의 무단, 불법복제, 불법개조
- 콘솔게임 산업의 끊임없는 기술 혁신

참고 자료

2010.06.01 ‘플랫폼의 변화, 게임 진화를 좌우한다’
조학동 기자, 게임동아
2010.05.19 ‘PS3를 사는 이유... 게임? 아니죠’
류종화 기자, 게임메카
2010.08.03 ‘Wi-Fi 구축 과정에 관한 탐색적 조사 연구’
방송통신정책 (제22권 14호), 김욱준
2010.09.30 ‘스마트폰ㆍ엔高 `직격탄`…닌텐도 7년 만에 적자’
차병석 기자, 한경닷컴
2009.03.26 ‘풍전등화의 국내 콘솔게임, 돌파구는 없나’
이승무 기자, 게임스팟코리아
2009.02.02 ‘모바일 소프트웨어 시장동향’
2009-02-02 ’산업기술전문 뉴스채널’
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