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한국 게임산업의 현황, 전망, 발전방안

*성*
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최초 등록일
2012.04.18
최종 저작일
2012.04
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목차

제1장 서 론

제2장 게임의 이해
제1절 게임의 정의
제2절 게임의 분류

제3장 게임산업의 현황 및 전망
제1절 게임산업 특성
제2절 게임산업의 현황과 전망
제3절 게임산업의 방향

제4장 결 론

참고문헌

본문내용

제1장 서 론

게임산업은 창의적인 아이디어가 필요한 지식기반산업으로 국가경쟁력을 높일 수 있는 유망산업으로 부각되고 있습니다. 또한 다양한 레저문화의 증가로 인 해 그 수요와 잠재력이 무한한 산업으로 주목을 받고 있다. 또한 게임산업은 멀티미디어 산업을 선점할 핵심 산업이며 고부가가치 산업으로 인식되면서, 각국에서는 기술 및 시장창출을 위한 다양한 경쟁을 벌이고 있다.
게임산업은 문화 수준과 기술력이 집약된 산업으로서 나라의 문화와 기술의 수준을 나타내는 척도로 인식될 만큼 그 중요성이 매우 크다. 국내 게임 산업은 미국이나 일본 등 게임산업 선진국에 비해 역사가 짧고 발전도 늦었지만 최근 인터넷의 확산에 따른 네트워크 게임의 성장과 함께 게임 수요자 층의 폭발적 증가에 힘입어
게임산업의 발전의 가속화가 이루어지는 추세다.
국내 게임 산업은 PC 게임방의 출현으로 급성장하고 있으며 협소했던 게임 수요자 층이 폭넓게 확산됨에 따라 이에 따른 게임개발 및 공급이 활성화되고 있는 상황이다. 특히 네트워크 게임 산업은 PC 게임방의 출현으로 인해서 폭발적으로 그 규모와 시장이 커지게 되었다.
본 연구는 이러한 현상에서 출발하여 게임의 이해 및 국내 게임시장과 해외 게임 시장의 현황을 분석하고 게임산업 발전을 위한 현안 과제와 해결책을 연구하는 것을 목적으로 한다.


제2장 게임의 이해

제1절 게임의 정의

게임(game)라는 단어의 어원은 유러피언 계통의 ghem에서 유래했으며 흥겹게 뛰다라는 뜻을 가지고 있다고 한다. 따라서 게임은 유희적 행위로 해석 가능 하며 다양한 놀이 문화를 지칭하는 것으로 볼 수 있다.
호이징가는 일찍이 인간은 놀이하는 존재로 표현했고, 프랑스의 사외학자 로 제카이와는 호이징가의 놀이 개념을 더욱 발달시켜 4가지 범주로 구분하였다.
그는 놀이주체자나 게임자의 의지가 있는가(의지)/ 없는가(탈의지), 놀이의 규칙이 있는가(규칙)/ 없는가(불규칙)를 기준으로 다음과 같이 놀이를 4영역으로 구분한바 있다.
이러한 여러 가지 의미의 놀이 문화 중 20세기 문명의 총아라고 하는 컴퓨터의 연산과 제어 및 기억 능력을 이용하여 게임을 개발하고 이를 통해 실행하는 오락 게임, 즉 컴퓨터 게임에 대해 알아보려 한다.

참고 자료

김홍석, 『GOD OF SPEED 온라인 스포츠 게임제작』 서강대학교, 2001.
- http://www.sogang.ac.kr/~gsmc/data/media_grad_kimhongll.doc
김홍길, 『21세기를 위한 국내게임 산업발전』 호서대학교, 2000.
- http://www.dlibrary.hoseo.ac.kr/index.jsp
김종혁, 『시나리오 개론』 사이버 출판사, 2002.
류종섭, 『한국의 pc게임 산업의 특성에 관한 비교연구』 성균관대학교 , 2000.
*성*
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소개
대학교, 대학원 재학중 과제 및 보고서, 논문 등을 등록하였고요
현재 사이버대학 교수 역임, 사회복지 관련 연구원 근무중입니다.
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자기소개서, 경영/경제, 사회과학
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