[그래픽 입문] 그래픽 입문
- 최초 등록일
- 2002.11.13
- 최종 저작일
- 2002.11
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목차
영역 분할 알고리즘의 이해 1
영역 분할 알고리즘의 이해 2
영역 분할 알고리즘의 이해 3
영역 분할 알고리즘의 이해 4
가시면 광선 추적의 이해 1
조명의 정의 1
조명의 정의 2
우리나라에서의 애니메이션의 역사
본문내용
-소수 색깔의 광원으로 모든 색깔을 만들어 내기가 현실적으로 불가능하므로 1931년 CIE(국제 조명위원회)에서는 R G B와는 다른 가상의 3원색 X Y Z를 표준으로 제정하고 이 역시 3차원 직교좌표축 x y z에 대응시켰다.
-임의의 한 색 Ca은 이 X Y Z의 조합 또는 혼합으로 생성할 수 있으며 이를
Ca = Xa*X + Ya*Y + Za*Z
로 표현할 수 있다. 여기서 Xa Ya Za는 각각 세 원색 X Y Z의 량을 의미한다.
-실제로는 아래와 같이 Xa Ya Za를 luminance Xa+Ya+Za로 나눈(normalize)
x = Xa /(Xa+Ya+Za)
y = Ya /(Xa+Ya+Za)
z = Za /(Xa+Ya+Za)
x + y + z =1
(x y z)가 3차원 직교 좌표계에서의 색깔의 위치를 표현할 때 쓰인다. 여기서 x는 hue에, y는 순도(purity)에 관계되는 수치이며 x + y + z =1인 관계를 이용하면 (x, y)만으로 3차원 직교 좌표계가 아닌 2차원 직교 좌표계에 색의 위치를 지정할 수 있다.
참고 자료
없음