[게임] 스타크래프트 보고서

등록일 2002.11.01 한글 (hwp) | 20페이지 | 가격 5,000원

소개글

게임 스타크래프트에 관한 보고서입니다.

목차

1. 서론
2. 캐릭터 분석
3. 게임방법 및 전략
4. 인기이유
5. 놀이문화에 미친 영향
6. 인간관계와 심리에 미친 영향
7. 산업에 미친 영향
#참고1 테란의 게임스토리
#참고2 소프트시대의 발상 전환 전략 : 스타크래프트 경영 [출처: 전자신문 18일자]
#참고3 스타크래프트 관련 유머

본문내용

한빛 소프트가 98년 4월 이후 블리자드사로 부터 직수입하여 판매하고 있는 스타크래프트는 1년 6개월사이에 세계 판매량의 3분의 1이나 되는 100만 카피 이상이 팔려나갔다. 98년도에 블리저드가 발표한 스타크래프트 전세계 100위 가운데 61명이 한국인이었다고 한다. 98년 발매 후 스타크래프트는 한번의 확장팩(BloodWar)을 발매 하면서 우리나라의 게이머들에게 계속적인 인기를 지금까지 누려오고 있다. 현재 스타크래프트의 인기는 타의 추종을 불허한다. 스타크래프트의 인기는 그 게임뿐 아니라 게임에 따른 캐릭터, 음반등의 산업적 효과, 그리고 프로게이머와 길드라는 신종단어를 탄생시킬 정도에까지 그 위력을 자랑한다. 현재 국내에서의 위력만 보더라도 스타크래프트의 여파에 따라 많은 수의 프로게이머가 탄생됐으며 방송에서는 이러한 게임의 중계를 정규방송으로까지 편성하고 있는 실정이다. 또한 매달 진행되는 게임경연대회는 스타크래프트의 랭킹을 정해 게임산업의 새로운 국면을 부각시켰다. 실례로 국내 프로게이머의 대표격인 쌈장 이기석의 경우 실제게임 선수로서의 활동 뿐 아니라 광고, 영화등 연관산업에까지 여파를 미치는 호황을 누리고 있다. 이러한 부문 역시 스타크래프트의 현재 인기를 실감할 수 있는 부분이다. 또한 인터넷상에서 스타크래프트와 관련한 사이트의 숫자만 보더라도 그 여파를 알 수 있는데 실제 지난해 라이코스에서 발표한 일년간 접속단어순위에서 게임으로는 유일하게 스타크래프트가 4위를 차지한 것만 보더라도 얼마나 대단한 것인가를 느낄 수 있다.
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