[인터넷,사회이론] 인터넷의사회적문제점(원조교제,주부탈선,온라인게임중독,자살)
- 최초 등록일
- 2002.10.30
- 최종 저작일
- 2002.10
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소개글
지난 학기에 들었던 수업을 하면서 제가 직접 조사하고 작성했던
리포터입니다.. 저 혼자 한것이므로 다른것과 중복되는 내용없
구요.. 이 리포트로 A+ 받았습니다.. 중간중간 캡쳐 자료도
있고 나름대로 충실하다고 생각합니다.
목차
< 서론 >
< 본론 >
1. 원조교제
2. 채팅을 통한 주부탈선
3. 온라인게임 중독
# 온라인 게임중독의 일반적인 현상
4. 안티-자살사이트( = 자살 사이트?? )
< 결론 >
◎ 원인
◎ 대안
본문내용
-----< 서론중에서....>--
인터넷이 대중화 된지 그리 오래되진 않았지만 , 현재 우리생황에 있어서 차지하는 비중은 무척 크다. 특히 젊은 세대에 있어서 인터넷이 차지하는 그 비중은 다른 어떤 매체와도 대체되어질 수 없다. 최근 매스컴에서도 인터넷과 관련된 사건들을 자주 접할 수 잇다. 최근 들어 생겨난 “ 원조 교제 ”, “ 채팅사이트를 통한 주부탈선 ”, “ 온라인 게임중독 ”이라는 말들은 이제 크게 생소한 문제들이 아니다.
따라서 이와 관련된 많은 논의들이 이루어지고 있다. 여기서 우리는 인터넷이 과연 우리의 가정, 크게는 우리 사회에 어떠한 영향력을 미치는지, 또 그 발전 방향은 어떻게 맞추어져야 하는 지 알아보도록 하겠다.
본인의 개인적 견해로써는 인터넷 자체는 어떤 선악의 가치를 지니지 않는다고 보는 것이 바른 시각이 아닐까 한다. ( 즉, 인터넷 그 자체로는 가치 중립적이라는 말이다. )
---< 본론 중에서...>--
※ 온라인 게임중독의 일반적인 현상으로 다음 두 가지 증상을 찾아 볼 수 있다.
☞ 의존증 : 게임을 하지 않으면 강박관념을 느끼는 상태를 말한다. 스트레스를 풀기 위해 시작한 게임이 오히려 게임을 하지 않으면 스트레스를 받는 상황으로 발전하는 것을 말한다. 자기 통제가 불가능해지기 때문에 초조, 불안, 짜증, 불면증, 두통등의 증세를 호소하며 심장 박동이 불규칙해진다.
☞금단증상 : 게임을 끊은 뒤 초조, 불안, 불면증이 극에 달하면서 우울 증세를 보이고 심할 경우 생명을 위협받는 상황에 이르는 증상이다. 여가시간 가운데 절반 이상을 게임에 몰두할 경우 중독증세로 의심해 봐야 한다.
참고 자료
없음