온라인상의 표현의 한계

등록일 2002.10.28 MS 워드 (doc) | 6페이지 | 가격 1,300원

목차

1.서론
2.본론
1)위해성 여부 결정방법
-청소년 유해성 여부의 결정권한
-정보통신윤리위원회의 성격
2)규제의 방법
-정보수용자에 대한 원천봉쇄
-정보제공자의 강제규제
3.결론

본문내용

I. 서론
온라인 상의 표현의 자유에 관한 문제는 시대적 상황과 가장 밀접한 문제중의 하나이다. 지금과 같이 네트워크가 발달하기 전에는 문제화 되지 않았다. 그러나 이제 우리나라는 국민중 2,438만명 이 온라인의 대명사라고 할 수 있는 인터넷을 이용하고 있다. 인터넷 이용자 수가 많아짐에 따라 온라인 활동에 대한 여러 문제점이 발견되기 시작했는데 그 중의 하나가 온라인 상의 표현의 자유가 어디까지 허용될 수 있는가 하는 것이다.
지난해 11월 1일 개정 시행된 ‘정보통신 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률’ 제42조 을 통하여 ‘청소년 유해매체물 표시제 ’가 시작되었다. 누구나 정보의 제공자와 수용자가 동시에 될 수 있다는 특수성을 감안하여 청소년들이 온라인 유해물에 무방비로 노출되는 것을 막겠다는 취지에서 만들어진 것이다.
청소년 유해매체물 표시제란 각 인터넷 사이트에 대하여 청소년 유해매체물로 지정된 사이트에 대하여 청소년 유해매체물임을 나타내는 표시를 의무화 하는 제도이다.
*원하는 자료를 검색 해 보세요.
  • 온라인상의 표현의 자유와 한계 8 페이지
    I. 서론 온라인이라 함은 컴퓨터의 중앙처리 장치와 원격지에 설치된 단말기가 통신회선으로 연결되어 데이터를 송수신하는 방식을 의미한다. 이처럼 온라인으로 연결된 컴퓨터들의 통신망을 네트워크라 하는데, 이를 크게 인터넷, P..
  • [경영전략]엔씨소프트의 성공과 새로운 전략 방안 12 페이지
    엔씨소프트는 게임회사가 아니라 소프트웨어 개발업체로 첫걸음을 내디뎠다. 현대전자 연구소에서 IT솔루션을 연구하고 있던 10여명의 엔지니어가 독립해서 그룹웨어 및 IT솔루션을 취급하는 기업을 출발하였다. 시스템통합 업무와 국방부..
  • 온라인 게임 아이템 현금거래 사기와 대처방안 17 페이지
    Ⅰ. 문제 정의 본 보고서가 다루는 정책문제는 ‘온라인 게임 아이템 현금거래 사기’이다. 국내 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임)의 등장 이후 초기 아이템 거래는 게임 내 플레이어 간의 비 현금거래가 주된 방식이었..
  • [온라인 소매] 온라인소매의 중요성과 성공요인, 운영실태, 형태 10 페이지
    I. 온라인소매의 중요성 1960년대 미국 국방성에서 통신업무의 효율적인 수행을 위해 개발된 인터넷은 1990년대 초반부터 상업용으로 활용되고 있고 전 세계의 기업 활동에 폭발적인 영향력을 미치면서 많은 변화를 유도하였다..
  • 온라인커뮤니케이션 17 페이지
    포탈내(內) 커뮤니티 * 검색,메일,컨텐츠와 연동 * 접근성의 용이 * 풍부한 회원수 기반 * Daum, Lycos, Naver, DreamWiz, intZ 등 채팅 및 메신저 커뮤니티 스피디한 회원 유입 새..
      최근 구매한 회원 학교정보 보기
      1. 최근 2주간 다운받은 회원수와 학교정보이며
         구매한 본인의 구매정보도 함께 표시됩니다.
      2. 매시 정각마다 업데이트 됩니다. (02:00 ~ 21:00)
      3. 구매자의 학교정보가 없는 경우 기타로 표시됩니다.
      최근 본 자료더보기