[증강현실] augmented reality
- 최초 등록일
- 2011.12.05
- 최종 저작일
- 2011.10
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소개글
augmented reality 증강현실에 관한 자료입니다.
목차
1.정의
①기본 개념
②정의와 필요성
③역사
2.서론
①등장배경
②관련 장치 및 기술
3.본론
①국내·외 개발현황
②부가가치와 관련 산업
③전망
④동향
4.결론
①극복요소
②시사점
본문내용
1.정의
①기본 개념
증강현실(Augmented Reality, AR)은 가상현실(Virtual Reality)의 한 분야로 실제 환경에 가상 사물을 합성하여 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽 기법이다. 증강현실은 가상의 공간과 사물만을 대상으로 하는 기존의 가상 현실과 달리 현실세계의 기반위에 가상의 사물을 합성하여 현실세계만으로는 얻기 어려운 부가적인 정보들을 보강해 제공할 수 있는 특징을 가지고 있다. 이러한 특징 때문에 단순히 게임과 같은 분야에만 한정된 적용이 가능한 기존 가상현실과 달리 다양한 현실 환경에 응용이 가능하며 특히, 유비쿼터스 환경에 적합한 차세대 디스플레이 기술로 각광받고 있다.
Ivan Sutherland가 see-through HMD(head-mounted display)를 발전시킨 것을 시초로 하여 연구되기 시작한 증강현실(Augmented Reality)은 가상현실(Virtual Reality, VR)의 한 분야로서 가상현실과는 또 다른 의미를 가진다. 가상현실기술들은 일반적으로 사용자가 가상의 환경에 몰입하게 하므로 사용자는 실제 환경을 볼 수 없는 반면, 증강현실기술에서는 사용자가 실제 환경을 볼 수 있으며, 실제 환경과 가상의 객체가 혼합된 형태를 띤다. 다시 말하면, 가상현실은 현실세계를 대체하여 사용자에게 보여주지만 증강현실은 현실세계에 가상의 물체를 중첩함으로서 현실세계를 보충하여 사용자에게 보여준다는 차별성을 가지며, 가상현실에 비해 사용자에게 보다 나은 현실감을 제공한다는 특징이 있다.
로널드 아즈마(Ronald Azuma)의 증강현실에 대한 정의가 그 특징을 가장 잘 설명해 주고 있다. 거기에서 그는 증강현실의 목적(Goal)에 대한 몇 가지 요소를 거론하는데 그것을 통해서 전체적인 증강현실의 의미를 파악할 수 있다. 아즈마의 정의에 따르면, 증강현실 시스템이란,
참고 자료
위키백과사전
한국경제신문 2009-12-29
CAMAR : 맥락인식 모바일 증강현실 기술 (p.92 ~ p.125)
SERI 경영 노트_‘증강현실’이 가져올 미래 변화 (2010.03.11 - 제46호)
방준성, 최은주 (2008). “증강현실 국내·외 기술동향과 발전전망”. 한국 과학기술정보연구원.
Sonyinsider(2008. 10. 27.). Playlogic to continue First Party Development for SCEE.
ohgizmo.com(2008.10.29). Metaio`s Augmented Reality Books.
김용훈 외 (2009). “혼합현실기반 이러닝 기술동향”.