게임산업의 발전전략

등록일 2002.10.18 한글 (hwp) | 20페이지 | 가격 2,000원

목차

Ⅰ. 서 론

Ⅱ. 본 론
1. 게임 산업
2. 세계 게임산업의 동향
3. 새로운 소프트웨어 및 멀티미디어컨텐츠산업으로서의 게임산업
4. 시장 주도 기업들의 마케팅 전략(사례를 중심으로)
5. 국내게임산업의 문제점
6. 소니사의 사례에서 본 시사점
7. 리니지의 사례에서 본 시사점

Ⅲ. 결 론

본문내용

2) 게임 산업의 역사
우리가 현재 일상적으로 접하고 있는 전자적인 형태로 만들어진 최초의 게임은 1958년에 윌리 비긴보섬 박사라는 미국의 공학자가 발명한 오실로스코프로 만들어진 테니스 유형의 게임이다. 이후 MIT 공대생 등이 1960년대에 "스페이스 워"라는 게임을 만들어서 오늘날의 리눅스처럼 공개된 소스를 여러 사람이 수정 발전시키면서 소수의 공대생이나 연구원들에 의해서 발달되다가 1971년 세계 최초로 상업적인 게임이 등장한다. 개인용 PC가 확산되기 시작한 80년대 중반 이후 미국은 지속적으로 PC용 게임이 개발되기 시작하여 현재 PC 게임 및 온라인 게임 분야에서는 미국 제품이 시장을 주도하고 있다. 현재는 인터넷의 발달에 따라서 온라인 게임이 급성장하고 있으며 VR 기술을 채택한 기술 집적형 게임기 시장은 세계 유수 업체의 경쟁 시장이 되고 있다. 국내는 초기 "세운 상가"로 대표되는 전자 제조업체의 불법 수입과 복사 게임 유통으로 시작하여 '90년대 들어와서야 최초의 PC 게임이 개발되었고 근래에는 100만 달러 이상 규모의 수출, 온라인 게임에서 국내 시장을 국산 게임이 석권하고 있는 등 PC게임 및 온라인 게임에서는 활발한 개발이 이루어지고 있지만 가정용 게임기용 게임은 현재까지 단 한 건의 국산 게임 개발 실적이 없으며 아케이드("업소용") 게임 또한 경품 게임이나 체련용 게임 등 극히 일부분의 개발만 이루어지고 있는 실정이다.
*원하는 자료를 검색 해 보세요.
  • [경영전략]엔씨소프트의 성공과 새로운 전략 방안 12 페이지
    엔씨소프트는 게임회사가 아니라 소프트웨어 개발업체로 첫걸음을 내디뎠다. 현대전자 연구소에서 IT솔루션을 연구하고 있던 10여명의 엔지니어가 독립해서 그룹웨어 및 IT솔루션을 취급하는 기업을 출발하였다. 시스템통합 업무와 국방부..
  • [마케팅]액티비전 블리자드의 마케팅 성공사례 10 페이지
    1. Introduction (1) 개요 캘리포니아 산타모니카에 본사를 둔 액티비전 블리자드는 세계적인 게임개발업체. EA와 함께 양대 게임개발사로 성장. 콘솔게임 퍼블리셔였던 액티비전과 온라인게임 퍼블리셔였던 비벤디그룹 ..
  • [경영]온라인 게임 산업분석 [ 넥슨(Nexon), 엔씨소프트(NCsoft) ] 19 페이지
    요 약 올 초에 발표된 OECD 가입국 중 대한민국의 초고속 인터넷 가입자 수는 100명 당 25.4명으로 26.7명인 아이슬란드에 밀려 2위로 하락하긴 했지만, 여전히 인터넷 강국 자리를 유지하며 1천200여만 명의 가..
  • [미디어산업] 인터넷게임시장 23 페이지
    온라인게임 산업이 크게 성장하고 발전 할 수 있는 이유는 pc게임과 달리 불법복제가 불가능하여 회원가입과 사용시간등에 따른 확실한 수익을 발생시킬 수 있었고, pc게임보다는 상대적으로 게임수명이 길고, 또한 랭킹 등을 통한 온..
  • 온라인 게임의 특징과 활동 폐단 10 페이지
    1.서론 1) 온라인게임의 정의 온라인 게임이란 1970년대 이 후부터 보급되기 시작한 컴퓨터(PC)를 사용하여 즐기는 오락레저활동의 한 형태로의 종래의 컴퓨터게임이 정해진 시나리오에 따라 진행하는 것과는 달리, 가상적 ..
      최근 구매한 회원 학교정보 보기
      1. 최근 2주간 다운받은 회원수와 학교정보이며
         구매한 본인의 구매정보도 함께 표시됩니다.
      2. 매시 정각마다 업데이트 됩니다. (02:00 ~ 21:00)
      3. 구매자의 학교정보가 없는 경우 기타로 표시됩니다.
      최근 본 자료더보기
      추천도서